При создании нескольких объектов на экране (с разными списками вершин, а не DrawIndexed()
тех же вершин) вы бы определили отдельное описание буфера для каждого нового набора вершин, а затем DrawIndexed()
?
В настоящее время я пытаюсь обернуть это функцией. Я немного смущен как абстрактное "владение" от локальной матрицы к каждому новому экземпляру буфера геометрии:
Кроме того, вызывает DrawIndexed()
несколько раз (для каждого объекта) в приемлемой методологии класса или вызывает DrawIndexed()
и ссылается на элемент start.
Подводя итог, каков стандарт (или аналогичный) для рисования нескольких трансформируемых геометрий в DirectX 11?
Изменение: при необходимости использовать псевдокод; Я думаю, что у меня есть идея, но нервничаю по поводу реализации. (Оптимизирован ли он или нет)
Цель этого вопроса заключалась в том, чтобы найти способ преодоления предполагаемого ограничения на конвейер DirectX11, чтобы только один Vertex и Index Buffer могли быть приняты в трубопровод. После некоторого кодирования мир песочницы C++ и менталитет Sandbox DirectX11 согласуются, и трубопровод принимает столько буферов, сколько необходимо.
Проблема была решена, сохраняя класс данных объекта и глобальную динамическую структуру, регистрируя все объекты и их свойства, зарегистрированные в мире. Класс объекта создал "собственность" посредством естественного разделения данных для каждого экземпляра класса.
Для будущих глаз.