Реализовать шаблон наблюдателя в C ++

0

Шаблон наблюдателя может быть действительно полезен в управляемых событиями системах. Здесь, как это может быть реализовано на двух языках:

Ява

Используйте библиотеку AOP или технику байтового кода (BCEL, cglib, asm и т.д.) Для создания подкласса "на лету". Любые обращения к получателю или сеттеру наблюдаемого имущества уведомляют всех прикрепленных наблюдателей.

Objective-C

Это похоже на Java - использует isa swizzling для создания подкласса "на лету". Любые обращения к наблюдаемому имуществу уведомляют приложенных наблюдателей. Интересно, что в Objective-C мы можем вернуться к исходному классу без методов обернутых свойств, если все наблюдатели будут удалены. В то время как в Java класс обычно загружается один раз, поэтому вы всегда уведомляете (возможно, пустой) набор наблюдателей.

Как насчет C++?

При ограниченном отражении в C++ было бы трудно использовать вышеупомянутые подходы. Что такое "лучший" (под этим я подразумеваю стандартный или дефакто-стандартный) подход в C++? Есть ли способ избежать кода котельной, как в реализациях Java и Objective-C, на которые я ссылался выше? Возможно, используя функции мета-программирования C++?

Теги:
design-patterns
observer-pattern

2 ответа

3
Лучший ответ

Я не верю, что есть способ реализовать шаблон Observer в C++, используя только отражение. Если вы не используете внешние инструменты, вам нужно выполнить все вручную. Например, я бы выполнил это как-то вроде:

#include <iostream>
#include <set>
using namespace std;

class Impl;

class ObserverBase {
public:
    virtual void propertyChanged(Impl *impl, int value) = 0;
};

class Impl {
public:
    void setProperty(int value) {
        if (m_property != value) {
            m_property = value;
            for(auto observer:m_observers) {
                observer->propertyChanged(this, value);
            }
        }
    }
    int getProperty() {
        return m_property;
    }

    void addObserver(ObserverBase *observer) {
        m_observers.insert(observer);
    }
private:
    int m_property;
    set<ObserverBase *> m_observers;
};

class Observer : public ObserverBase {
public:
    virtual void propertyChanged(Impl *impl, int value) {
        cout << "Saw new value of " << value << "!" << endl;
    }
};

int main() {
    Impl impl;
    impl.addObserver(new Observer());
    impl.setProperty(5);
}

Если вы хотите, чтобы ObserverBase и цикл for в Impl были автоматически сгенерированы, вы могли бы проанализировать C++ во время компиляции. Я ничего не знаю об этом.

Если вы используете стороннюю библиотеку, они могут включать инструменты, которые помогут. Например, если вы используете Qt, вы можете использовать сигнальные/слоты для уведомления наблюдателей об изменениях.

  • 0
    Спасибо @MJD. Я проверю, что делает Qt. (У меня нет неотложных требований сделать это прямо сейчас, я просто заинтересован в изучении C ++). , , приму ответ в течение следующих 24 часов.
1

Я пишу много C++ кода и должен был создать Observer для некоторых игровых компонентов, над которыми я работал. Мне нужно было что-то, чтобы распространять "начало кадра", "ввод пользователя" и т.д., Как события в игре заинтересованным сторонам.

Я также хотел, чтобы это было прямо C++, не зависящее от платформы или конкретной технологии (например, boost, Qt и т.д.), Потому что я часто создаю и повторно использую компоненты (и идеи, стоящие за ними) в разных проектах.

Вот приблизительный эскиз того, что я придумал как решение:

  1. Observer - это одноэлементный ключ с ключами (перечисляемые значения, а не строки), для которых субъект регистрирует интерес. Поскольку он является одиночным, он всегда существует.
  2. Каждый субъект получен из общего базового класса. Базовый класс имеет абстрактную виртуальную функцию Notify (...), которая должна быть реализована в производных классах, и деструктор, который удаляет его из Observer (который он всегда может достичь) при его удалении.
  3. Внутри самого наблюдателя, если Detach (...) вызывается во время выполнения Notify (...), любые отдельные объекты попадают в список.
  4. Когда Notify (...) вызывается в Observer, создается временная копия списка Subject. По мере того как он выполняет итерацию, он сравнивает его с недавно отделившимся. Если цель не указана, на цель вызывается Notify (...). В противном случае он пропускается.
  5. Уведомление (...) в Observer также отслеживает глубину обработки каскадных вызовов (A уведомляет B, C, D и D.Notify(...) вызывает вызов Notify (...) на E, и т.д.)

Это то, что интерфейс выглядел так:

/* 
 The Notifier is a singleton implementation of the Subject/Observer design
 pattern.  Any class/instance which wishes to participate as an observer
 of an event can derive from the Notified base class and register itself
 with the Notiifer for enumerated events.

 Notifier derived classes MUST implement the notify function, which has 
 a prototype of:

 void Notify(const NOTIFIED_EVENT_TYPE_T& event)

 This is a data object passed from the Notifier class.  The structure 
 passed has a void* in it.  There is no illusion of type safety here 
 and it is the responsibility of the user to ensure it is cast properly.
 In most cases, it will be "NULL".

 Classes derived from Notified do not need to deregister (though it may 
 be a good idea to do so) as the base class destrctor will attempt to
 remove itself from the Notifier system automatically.

 The event type is an enumeration and not a string as it is in many 
 "generic" notification systems.  In practical use, this is for a closed
 application where the messages will be known at compile time.  This allows
 us to increase the speed of the delivery by NOT having a 
 dictionary keyed lookup mechanism.  Some loss of generality is implied 
 by this.

 This class/system is NOT thread safe, but could be made so with some
 mutex wrappers.  It is safe to call Attach/Detach as a consequence 
 of calling Notify(...).  

 */


class Notified;

class Notifier : public SingletonDynamic<Notifier>
{
public:
   typedef enum
   {
      NE_MIN = 0,
      NE_DEBUG_BUTTON_PRESSED = NE_MIN,
      NE_DEBUG_LINE_DRAW_ADD_LINE_PIXELS,
      NE_DEBUG_TOGGLE_VISIBILITY,
      NE_DEBUG_MESSAGE,
      NE_RESET_DRAW_CYCLE,
      NE_VIEWPORT_CHANGED,
      NE_MAX,
   } NOTIFIED_EVENT_TYPE_T;

private:
   typedef vector<NOTIFIED_EVENT_TYPE_T> NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T;

   typedef map<Notified*,NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T> NOTIFIED_MAP_T;
   typedef map<Notified*,NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T>::iterator NOTIFIED_MAP_ITER_T;

   typedef vector<Notified*> NOTIFIED_VECTOR_T;
   typedef vector<NOTIFIED_VECTOR_T> NOTIFIED_VECTOR_VECTOR_T;

   NOTIFIED_MAP_T _notifiedMap;
   NOTIFIED_VECTOR_VECTOR_T _notifiedVector;
   NOTIFIED_MAP_ITER_T _mapIter;

   // This vector keeps a temporary list of observers that have completely
   // detached since the current "Notify(...)" operation began.  This is
   // to handle the problem where a Notified instance has called Detach(...)
   // because of a Notify(...) call.  The removed instance could be a dead
   // pointer, so don't try to talk to it.
   vector<Notified*> _detached;
   int32 _notifyDepth;

   void RemoveEvent(NOTIFIED_EVENT_TYPE_VECTOR_T& orgEventTypes, NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType);
   void RemoveNotified(NOTIFIED_VECTOR_T& orgNotified, Notified* observer);

public:

   virtual void Reset();
   virtual bool Init() { Reset(); return true; }
   virtual void Shutdown() { Reset(); }

   void Attach(Notified* observer, NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType);
   // Detach for a specific event
   void Detach(Notified* observer, NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType);
   // Detach for ALL events
   void Detach(Notified* observer);

   /* The design of this interface is very specific.  I could 
    * create a class to hold all the event data and then the
    * method would just have take that object.  But then I would
    * have to search for every place in the code that created an
    * object to be used and make sure it updated the passed in
    * object when a member is added to it.  This way, a break
    * occurs at compile time that must be addressed.
    */
   void Notify(NOTIFIED_EVENT_TYPE_T, const void* eventData = NULL);

   /* Used for CPPUnit.  Could create a Mock...maybe...but this seems
    * like it will get the job done with minimal fuss.  For now.
    */
   // Return all events that this object is registered for.
   vector<NOTIFIED_EVENT_TYPE_T> GetEvents(Notified* observer);
   // Return all objects registered for this event.
   vector<Notified*> GetNotified(NOTIFIED_EVENT_TYPE_T event);
};

/* This is the base class for anything that can receive notifications.
 */
class Notified
{
public:
   virtual void Notify(Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType, const void* eventData) = 0;
   virtual ~Notified();

};

typedef Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T NOTIFIED_EVENT_TYPE_T;

ПРИМЕЧАНИЕ. Класс Notified имеет одну функцию, Notify (...) здесь. Поскольку void * не является безопасным для типов, я создал другие версии, в которых уведомление выглядит так:

virtual void Notify(Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType, int value); 
virtual void Notify(Notifier::NOTIFIED_EVENT_TYPE_T eventType, const string& str);

Соответствующие методы Notify (...) были добавлены к самому Notifier. Все они использовали одну функцию для получения "списка целей", а затем называли соответствующую функцию для целей. Это хорошо работает и не позволяет приемнику делать уродливые броски.

Кажется, это хорошо работает. Решение размещено в Интернете здесь вместе с исходным кодом. Это относительно новый дизайн, поэтому любая обратная связь с большой благодарностью.

  • 0
    Превосходная работа! Хороший код, хорошие документы, отличный блог :) С нетерпением ждем возможности попробовать это.
  • 0
    Добро пожаловать. Не стесняйтесь, дайте мне знать, как это работает.

Ещё вопросы

Сообщество Overcoder
Наверх
Меню