C ++: скорость игры и сети

0

У меня вопрос о времени дельта, чтобы моя игра работала независимо от частоты в многопользовательской настройке.

Будет ли использовать результат дельта с той же скоростью для каждого клиента? Или должны ли клиенты получать дельта, используемую сервером, и использовать это, чтобы заставить игру работать с одинаковой скоростью?

С уважением

Теги:
networking
client-server
timedelta
delta

1 ответ

0

Обычный подход заключается в использовании фиксированного количества ticks за раз (например, 30 тиков в секунду). (Только) в этих тиках обновляются любые игровые объекты. Для визуализации вы интерполируете между тиками.

Как работает синхронизация, во многом зависит от ряда факторов. Клиент и сервер могут синхронизироваться в каждом тике через какой-то или барьерный механизм, или сервер отправляет обновления на каждый тик, и клиенты вообще не делают тиков. Конечно, есть намного больше возможностей, но это должно дать вам начало, я надеюсь

Ещё вопросы

Сообщество Overcoder
Наверх
Меню