У меня проблема, показывающая, что один прямоугольник столкнулся с другим. Итак, мой вопрос: как я могу получить метод пересечения для проверки на столкновение? Или есть ли другие способы обработки столкновений в этой ситуации?
Я создаю пошаговую боевую игру (похожую на Final Fantasy или Legend of Dragoon), где персонаж игрока находится в правой части экрана, а враг - с левой стороны. Игрок и враг поочередно атакуют. Поэтому, когда игрок атакует, анимация спрайта перемещается по экрану справа налево, пока она не остановится перед врагом, не атакует и не вернется к нему, начиная с координат. И игрок, и враг имеют прямоугольник, нарисованный вокруг них, чтобы представлять границы каждого персонажа.
Когда игрок движется вперед, он проходит через прямоугольник "Враг" и останавливается внутри него. В этот момент на консоль должен выводиться сообщение "INTERSECT!" чтобы показать, что произошло столкновение между двумя прямоугольниками, но, к сожалению, этого не произошло.
Обратите внимание, что я пропустил ненужные фрагменты кода в своих классах и попытался предоставить код, который относится к моей проблеме.
Это моя точка входа, GameClass:
public class GameClass extends BasicGame{
//other variable declarations
public void init(GameContainer container) throws SlickException {
player = new Player();
enemy = new Enemy();
skeleton = new Skeleton();
enemy = skeleton;
playX = player.getStartX(); //700
playY = player.getStartY(); //140
playW = player.rect.getWidth(); //40
playH = player.rect.getHeight(); //70
enemyX = enemy.getStartX(); //100
enemyY = enemy.getStartY(); //140
enemyWidth = enemy.getWidth(); //50
enemyHeight = enemy.getHeight(); //55
SpriteSheet sheet = new SpriteSheet("data/homeranim.png", 36, 65);
anim = new Animation();
for (int i=0;i<8;i++) {
anim.addFrame(sheet.getSprite(i,0), 150);
}
}
public void render(GameContainer container, Graphics g)
throws SlickException {
anim.draw(playX,playY); // draws player animation
skeletonAnim.draw(enemyX, enemyY); // draws enemy
g.draw(player.rect); //draws player bounds
g.draw(enemy.rect); //draws enemy bounds
}
public void update(GameContainer container, int delta)
throws SlickException {
playerUpdate(delta);
if (player.rect.intersects(enemy.rect)) {
System.out.println("INTERSECT!");
System.out.println("Player minX: " + player.rect.getMinX());
System.out.println("Player maxX: " + player.rect.getMaxX());
System.out.println("Enemy minX: " + enemy.rect.getMinX());
System.out.println("Enemy maxX: " + enemy.rect.getMaxX());
}
}
public void playerUpdate(int delta) {
if (playerForward == true){
playX -= delta * 0.4f;
if (playX <= 140) {
playX = 140;
playerForward = false;
playerBackward = true;}
}
if (playerBackward == true) {
playX += delta * 0.4f;
if (playX >= 700) {
playX = 700;
playerBackward = false;
delay = 1250;
}
public void keyReleased(int key, char c) {
if (key == Input.KEY_ENTER){
playerForward = true;}
}
}
Это взгляд на мой класс Player:
public class Player {
private int startX = 700;
private int startY = 140;
public Shape rect = new Rectangle(startX, startY, 40, 70);
//plus getters and setters
}
И весь мой класс Врага:
public class Enemy {
private int startX, startY, width, height;
public Shape rect = new Rectangle(startX, startY, width, height);
// plus getters and setters
}
Мой класс Skeleton расширяет Enemy:
public class Skeleton extends Enemy {
public Skeleton() {
// TODO Auto-generated constructor stub
setMaxHealth(120);
setStartX(100);
setStartY(140);
setWidth(50);
setHeight(55);
}
}
Примечание. Поскольку я переключил g.drawRect() на g.draw(), прямоугольник противника не рисуется.
Прямые границы в начальной точке: http://i.imgur.com/QDDk858.png
Прямая граница, где столкновение должно быть: http://i.imgur.com/pOANfvN.png
Надеюсь, я предоставил достаточно кода, чтобы показать вам, в чем моя проблема. Я порылся в Интернете часами без везения. Если есть какой-либо другой код, который мне нужно предоставить, пожалуйста, не стесняйтесь спрашивать. Большое вам спасибо за вашу помощь и поддержку!
Вы не обновляете позиции hitbox самостоятельно.
Вы рисуете это:
g.drawRect(playX, playY, playW, playH); //draws player bounds
g.drawRect(enemyX, enemyY, enemyW, enemyH); //draws enemy bounds
Но это не фактический hitbox, это только позиция игрока/врага, и прямоугольники, нарисованные здесь, будут в правильном положении, в то время как сами хиты - нет.
Я предлагаю вам сделать следующее:
public void update(GameContainer container, int delta)
{
playerUpdate(delta);
player.rect.setLocation(playX, playY);
enemy.rect.setLocation(enemyX, enemyY); // update the hitboxes to the new positions
if (player.rect.intersects(enemy.rect))
{
System.out.println("INTERSECT!");
}
}
public void playerUpdate(int delta)
{
if (playerForward == true)
{
playX -= delta * 0.4f;
if (playX <= 140)
{
playX = 140;
playerForward = false;
playerBackward = true;
}
}
if (playerBackward == true)
{
playX += delta * 0.4f;
if (playX >= 700)
{
playX = 700;
playerBackward = false;
delay = 1250;
}
}
}
public void keyReleased(int key, char c)
{
if (key == Input.KEY_ENTER)
{
playerForward = true;
}
}
Кроме того, поскольку вы, кажется, новичок в разработке игр на Java, некоторые советы для вас:
Всегда размещайте полный {...} после if, else, switch, while, for и т. Д.; правильный отступ строки.
Это очень важно. Ваш класс противников и игроков должен как расширять какой-то класс сущности, потому что они оба очень хотят получить подобное поведение (избегайте дублирования кода!). Сопоставьте аналогичное поведение с суперклассом, упростите поведение, которое нужно контролировать с помощью нескольких настраиваемых параметров и т.д.
Например, вы сохраняете позиции своего врага и игрока как статическое целое в своем основном классе. Это не OO. Переместите позиции в класс сущности, где вы можете реализовать его любым способом.
Ваш метод update (...) генерирует исключение SlickException, даже если он никогда не нужен.
Это то, что делают многие новички: просто возьмите некоторые параметры, поместите их в класс как закрытый (или, возможно, даже открытый), и создайте для них getters- и сеттеры. Это не инкапсуляция. Это почти так же плохо, как сделать их публичными в первую очередь.
Но почему бы нам просто не сделать все публично?
Мы не хотим, чтобы кто-либо (или даже мы) полагался на некоторые параметры, которые просто происходят из-за очень конкретной реализации того, что мы, возможно, захотим изменить позже. Не просто ставьте все возможные значения там, которые нужно изменить, смысл инкапсуляции должен быть независим от того, какую реализацию мы в конечном итоге используем и чтобы защитить удобство использования нашего кода, защищая то, что можно установить/изменить.
Это один из аспектов, на которые вы должны обратить внимание, для любого программного обеспечения, но часто вы можете наиболее точно увидеть последствия в играх. Производительность важна! И тем не менее, я не имею в виду, что вам нужно следить за каждой деталью, но просто держите обзор в том, как улучшить и скорректировать код, особенно с помощью часто называемых методов, таких как обновление (..) и render (..) в Slick2D.
Обновить
В качестве решения другой проблемы, обсуждаемой в комментариях:
public class Enemy {
private int startX, startY, width, height;
public Shape rect = new Rectangle(startX, startY, width, height);
// plus getters and setters
}
ширина и высота могут быть равны 0, поскольку они никогда не назначаются целым числам, которые имеют значение 0 по умолчанию, поэтому у hitbox с прямоугольником противника есть 0 ширина и никогда не будет срабатывать.
Попробуйте что-нибудь вроде:
public class Enemy {
private int startX, startY, width = 50, height = 70;
public Shape rect = new Rectangle(startX, startY, width, height);
// plus getters and setters
}
Это должно работать, но вы должны перенести все эти атрибуты в класс врага и поместить их в конструктор.