Если круг попадает на прямоугольник и ему нужно отскочить, мне нужно рассчитать его новое направление.
Это то, что у меня есть
function tick() {
var dx = Math.cos(ball.direction * (Math.PI / 180))*ball_md.speed;
var dy = Math.sin(ball.direction * (Math.PI / 180))*ball_md.speed;
ball.x += dx;
ball.y -= dy;
drawGame(); // refresh board
//console.log(ball);
paddles.some(function(paddle) {
var circle={x:ball.x+ball_md.radius, y:ball.y+ball_md.radius, r:ball_md.radius};
var rect={x:paddle.x, y:paddle.y, w:game_md.paddle.width, h:game_md.paddle.height};
var hit = RectCircleColliding(circle, rect);
if (hit) {
if (Math.floor(ball.y) + ball_md.radius*2 <= paddle.y || Math.ceil(ball.y) >= paddle.y + game_md.paddle.height) { // hit on top or below paddle
ball.direction = 360 - ball.direction;
} else { // hit left or right side
ball.direction = 180 - ball.direction;
}
return true;
}
});
if (ball.y < 0 || ball.y+ball_md.radius*2 >= game_md.height) { // hit top or bottom wall
ball.direction = 360 - ball.direction;
}
if (ball.x < 0 || ball.x+ball_md.radius*2 >= game_md.width) { // hit left or right wall
ball.direction = 180 - ball.direction;
}
}
но он, похоже, не всегда работает. Кто-нибудь знает, почему?
Случаи, когда он терпит неудачу. В этом случае зигзаги очень быстро на поверхности лопастей.
Вы должны рассматривать угловое столкновение отдельно. Когда он попадает в угол, скорость шара не изменяется перпендикулярно ни горизонтальной, ни вертикальной оси, а вдоль линии, соединяющей центр шара и угла. Я добавляю чертеж, чтобы сделать его более понятным. Если столкновение совершенно эластично (без потерь энергии), то v_normal
компонент заменяется на отрицательный, -v_normal
. Если столкновение абсолютно пластичное (максимальная потеря энергии), скорость выхода просто v_tangential
. Надеюсь это поможет!
but it doesn't seem to always work.
Что он делает в настоящее время, и что он должен делать вместо этого?