Я хотел бы написать пункт меню редактора, который обращается к открытому в настоящее время контроллеру анимации и уничтожает/создает/изменяет переходы анимации.
В принципе, мне нужно перебирать все состояния анимации/клипы в текущем открытом аниматорном контроллере и на основе их имен создавать переходы со спецификой и настраивать скорость воспроизведения для всех клипов.
У меня есть этот фрагмент кода:
UnityEditorInternal.AnimatorController ac = GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController as UnityEditorInternal.AnimatorController;
int numLayers = ac.layerCount;
for(int i = 0; i<numLayers; i++){
UnityEditorInternal.AnimatorControllerLayer layer = ac.GetLayer(i);
Debug.Log ("Layer " + i + " is: " + layer.name + " and has " + layer.stateMachine.stateCount + " states");
UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;
for(int n = 0; n<sm.stateCount; n++){
UnityEditorInternal.State state = sm.GetState(n);
Debug.Log ("State " + state.name + " is " + state.GetHashCode());
UnityEditorInternal.Transition[] list = sm.GetTransitionsFromState(state);
for(int j = 0; j<list.Length; j++){
UnityEditorInternal.Transition transition = list[j];
Debug.Log ("Transition: " + transition.name + " is " + transition.GetHashCode());
}
}
}
Однако он не компилируется на Unity5 (скорее всего, для Unity 4), и я не уверен, как получить доступный в настоящее время AnimatorController, используя функции Unity 5.
Класс контроллера аниматора, как представляется, определяется как UnityEditor.Animations.AnimatorController
, но я не могу понять, как захватить в настоящее время открытый.
Любой совет?
Мне удалось получить доступ к AnimatorController через контекстное меню инспектора. Это не очень удобно (потому что для обработки всего контроллера я должен сначала выбрать его в представлении проекта), но он работает.
public class AnimImportTools: MonoBehaviour{
//.....
[MenuItem("CONTEXT/AnimatorController/Make transitions immediate")]
private static void makeTransitionsImmediate(){
UnityEditor.Animations.AnimatorController ac = Selection.activeObject as UnityEditor.Animations.AnimatorController;
foreach(var layer in ac.layers){
foreach(var curState in layer.stateMachine.states){
foreach(var transition in curState.state.transitions){
transition.duration = 0.0f;
transition.exitTime = 1.0f;
}
}
}
}
//.....
}
Если кто-то знает лучший способ сделать это - то есть добавить меню в более доступное местоположение или запустить этот скрипт из главного меню (и получить от него в настоящее время открытый анимационный контроллер), я все уши.
Благодаря вашему ответу я придумал следующее:
Animator animator = GetComponent<Animator>();
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(animator.runtimeAnimatorController);
AnimatorController controller = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimatorController>(assetPath);
Это работает для меня!
Немного хакерский способ получить рефлексивно получать текущий AnimatorController в открытом окне Animator (он должен быть сфокусирован):
static AnimatorController GetCurrentController()
{
AnimatorController controller = null;
var tool = EditorWindow.focusedWindow;
var toolType = tool.GetType();
var controllerProperty = toolType.GetProperty("animatorController", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance);
if (controllerProperty != null)
{
controller = controllerProperty.GetValue(tool, null) as AnimatorController;
}
else
{
Debug.Log("EditorWindow.focusedWindow " + tool + " does not contain animatorController",tool);
}
return controller;
}
Работает с моей текущей версией Unity (5.2.2p4).
Затем я объединил это с использованием Selection.objects, чтобы найти выбранные состояния, чтобы сделать мои инструменты с ним.