Создание базового контекста OpenGl

0

Я читаю красную книгу OpenGl, и я почти застрял в первом учебнике. Все работает нормально, если я использую freeglut и glew, но я бы хотел обработать ввод и сам. Таким образом я бросил freeglut и glew и написал свой собственный код. Я просмотрел некоторые другие уроки и закончил код, но ничего не отображается. Кажется, что FreeGlut делает магию вуду в фоновом режиме, но я не знаю, чего мне не хватает. Я пробовал это:

int attributeListInt[19];
int pixelFormat[1];
unsigned int formatCount;
int result;
PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelFormatDescriptor;
int attributeList[5];

context = GetDC (hwnd);
if (!context)
    return -1;

attributeListInt[0] = WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB;
attributeListInt[1] = TRUE;
attributeListInt[2] = WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB;
attributeListInt[3] = TRUE;
attributeListInt[4] = WGL_ACCELERATION_ARB;
attributeListInt[5] = WGL_FULL_ACCELERATION_ARB;
attributeListInt[6] = WGL_COLOR_BITS_ARB;
attributeListInt[7] = 24;
attributeListInt[8] = WGL_DEPTH_BITS_ARB;
attributeListInt[9] = 24;
attributeListInt[10] = WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB;
attributeListInt[11] = TRUE;
attributeListInt[12] = WGL_SWAP_METHOD_ARB;
attributeListInt[13] = WGL_SWAP_EXCHANGE_ARB;
attributeListInt[14] = WGL_PIXEL_TYPE_ARB;
attributeListInt[15] = WGL_TYPE_RGBA_ARB;
attributeListInt[16] = WGL_STENCIL_BITS_ARB;
attributeListInt[17] = 8;
attributeListInt[18] = 0;

result = wglChoosePixelFormatARB (context, attributeListInt, NULL, 1, pixelFormat, &formatCount);
if (result != 1)
    return -1;

result = SetPixelFormat (context, pixelFormat[0], &pixelFormatDescriptor);
if (result != 1)
    return -1;
attributeList[0] = WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB;
attributeList[1] = 4;
attributeList[2] = WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB;
attributeList[3] = 2;
attributeList[4] = 0;

rendercontext = wglCreateContextAttribsARB (context, 0, attributeList);
if (rendercontext == NULL)
    return -1;

result = wglMakeCurrent (context, rendercontext);
if (result != 1)
    return -1;

glClearDepth (1.0f);
glFrontFace (GL_CCW);
glEnable (GL_CULL_FACE);
glCullFace (GL_BACK);

return 0;

Это создает графический контекст, но, по-видимому, этого недостаточно, чтобы все работало. В учебнике не было ничего о матрицах представлений или проекций, поэтому я не уверен, что я должен добавить что-нибудь подобное. Но окно остается черным.

Это код учебника, скорректированный на мой код:

#define BUFFER_OFFSET(offset) ((void *)(offset))

bool init ();
bool mainloop ();

enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;

int main (int argc, char** argv)
{
    Window w;

    w.init (&mainloop);
    if (!init ())
        return 0;

    w.run ();
    w.shutdown ();

    return 0;
}

bool init ()
{
    glGenVertexArrays (NumVAOs, VAOs);
    glBindVertexArray (VAOs[Triangles]);
    GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
        {-0.90f, -0.90f}, // Triangle 1
        {0.85f, -0.90f},
        {-0.90f, 0.85f},
        {0.90f, -0.85f}, // Triangle 2
        {0.90f, 0.90f},
        {-0.85f, 0.90f}
    };

    glGenBuffers (NumBuffers, Buffers);
    glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
    glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
        vertices, GL_STATIC_DRAW);
    ShaderInfo shaders[] = {
        {GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert"},
        {GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag"},
        {GL_NONE, NULL}
    };

    GLuint program = LoadShaders (shaders);
    glUseProgram (program);
    glVertexAttribPointer (vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET (0));
    glEnableVertexAttribArray (vPosition);

    return true;
}

bool mainloop ()
{
    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glBindVertexArray (VAOs[Triangles]);
    glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
    glFlush ();

    return true;
}
  • 0
    Во-первых, ваши треугольники намотаны против часовой стрелки, а передняя грань установлена по часовой стрелке. Отбрасывая заднюю часть лица (против часовой стрелки), вы ничего не увидите. Либо измените переднюю грань на CCW, отберите переднюю или отключите отбраковку.
  • 0
    @ AndonM.Coleman Я изменил его на CCW, но он все еще ничего не показывает.
Показать ещё 3 комментария
Теги:
opengl

1 ответ

0

Создание контекста OpenGL не является тривиальным. Особенно, если вы хотите использовать wglChoosePixelFormatARB который должен быть загружен через механизм расширения OpenGL..., который требует, чтобы работающий контекст OpenGL работал в первую очередь. Я думаю, вы видите, что это своего рода проблема с курицей и яйцом. Кроме того, Окно, которое вы используете для создания контекста OpenGL, требует определенных функций для надежной работы. Для одного WndClass должен иметь набор CS_OWNDC, а стиль окна должен включать WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN

Недавно я подошел к вышеупомянутой проблемы курицы и яйца с моими маленькими wglarb подручными инструментами: https://github.com/datenwolf/wglarb

Он также поставляется с небольшой тестовой программой, которая показывает, как ее использовать.

Я предлагаю вам использовать функции, предоставляемые этим. Я написал эту небольшую вспомогательную библиотеку таким образом, что на нее не оказывают негативного влияния, если ваша программа использует другие механизмы загрузки добавок. Однако он еще не потокобезопасен; В конце концов, я должен добавить это. Я потратил время, чтобы сделать поток кода безопасным. Теперь вы можете использовать открытые функции, не заботясь о синхронизации; все это сделано внутренне надежным способом.

Ещё вопросы

Сообщество Overcoder
Наверх
Меню