Мне нужно обновить массив пикселей на экране каждого кадра. Сначала он работает, но когда я пытаюсь изменить размер экрана, он EXC_BAD_ACCESS 1
и, в конце концов, выдает EXC_BAD_ACCESS 1
. Я уже проверял, что буфер распределяется по правильному размеру перед каждым фреймом, однако он, похоже, не влияет на результат.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <GLUT/GLUT.h>
unsigned char *buffer = NULL;
int width = 400, height = 400;
unsigned int screenTexture;
void Display()
{
for (int y = 0; y < height; y+=4) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
buffer[(x + y * width) * 3] = 255;
}
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// This function results in EXC_BAD_ACCESS 1, although the buffer is always correctly allocated
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, height, 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glBegin (GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,0); glVertex2i(0, 0);
glTexCoord2f(1,0); glVertex2i(width,0);
glTexCoord2f(1,1); glVertex2i(width,height);
glTexCoord2f(0,1); glVertex2i(0, height);
glEnd ();
glFlush();
glutPostRedisplay();
}
void Resize(int w, int h)
{
width = w;
height = h;
buffer = (unsigned char *)realloc(buffer, sizeof(unsigned char) * width * height * 3);
if (!buffer) {
printf("Error Reallocating buffer\n");
exit(1);
}
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitWindowSize(width, height);
glutCreateWindow("Rasterizer");
glutDisplayFunc(Display);
glutReshapeFunc(Resize);
glGenTextures(1, &screenTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
buffer = (unsigned char *)malloc(sizeof(unsigned char) * width * height * 3);
glutMainLoop();
}
После изменения размера экран также не отображается должным образом:
Что вызывает эту проблему? Код компилируется и запускается, вам просто нужно связать GLUT и OpenGL.
Как упоминал @genpfault, OpenGL считывает 4 байта на пиксель вместо вашего предположения 3.
Вместо изменения GL_UNPACK_ALIGNMENT
вы также можете изменить свой код на правильное предположение о 4 байтах на пиксель с помощью простой struct
:
struct pixel {
unsigned char r, g, b;
unsigned char unused;
};
Затем вместо использования магической константы 3 вы можете использовать гораздо более четкий sizeof(struct pixel)
. Это облегчает чтение и передачу намерения кода, и это не приводит к добавлению дополнительного кода (поскольку структура "эффективно" представляет собой массив из 4 байтов).
Похоже, вы нашли что-то, что работает, но я не думаю, что проблема была правильно диагностирована. Я считаю, что самая большая проблема заключается в том, как вы инициализируете данные текстуры здесь:
for (int y = 0; y < height; y+=4) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
buffer[(x + y * width) * 3] = 255;
}
}
Это только устанавливает данные в каждой четвертой строке, а затем только для каждого третьего байта в этих строках. Чтобы инициализировать все данные до белого, вам нужно увеличить число строк (y
) на 1 вместо 4 и установить все 3 компонента внутри цикла:
for (int y = 0; y < height; y++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
buffer[(x + y * width) * 3 ] = 255;
buffer[(x + y * width) * 3 + 1] = 255;
buffer[(x + y * width) * 3 + 2] = 255;
}
}
Вам также необходимо установить GL_UNPACK_ALIGNMENT
в 1:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
Это контролирует выравнивание строк (а не выравнивание по пикселям, как предложено в парах других ответов). Значение по умолчанию для GL_UNPACK_ALIGNMENT
равно 4. Но с 3 байтами на пиксель в формате GL_RGB
который вы используете, размер строки составляет всего несколько байт, если количество пикселей кратно 4. Так что для плотно упакованных строк с 3 байтами/пикселем, значение должно быть установлено равным 1.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
^^^^^^
GL_UNPACK_ALIGNMENT
умолчанию GL_UNPACK_ALIGNMENT
4
, а не 1
. Таким образом, OpenGL будет читать 4 байта для каждого пикселя, а не 3, которые вы предполагаете.
Установите GL_UNPACK_ALIGNMENT
в 1
используя glPixelStorei()
.
GL_UNPACK_ALIGNMENT
- это выравнивание по строке, а не по пикселю, не так ли?