Я пытаюсь создать программу Directx 11 с помощью c++. Код, используемый для работы до того, как я добавил Normal в код. Теперь он вообще не компилирует шейдер. Он продолжает давать мне доступ. Ошибка 0X0000.
Я попытался использовать d3dErrorBlolb, но не очень помог. Проблема, похоже, лежит в этой части кода.
void InitPipeline(HWND hwnd)
{
ID3D10Blob * BVS = 0,*BPS = 0;
ID3D10Blob * BErrorVS,*BErrorPs;
HRESULT hr1 = D3DX11CompileFromFile(L"Test.fx",0,0,"VS","vs_4_0",0,0,0,&BVS,&BErrorVS,0);
HRESULT hr = D3DX11CompileFromFile(L"Test.fx",0,0,"PS","ps_4_0",0,0,0,&BPS,&BErrorPs,0);
if(FAILED(hr))
{
printf("Error %08X %5s\n",hr,(char*)BErrorVS);
MessageBox(hwnd,L"Pixel shader not created ",L"",0);
}
if(FAILED(hr1))
{ MessageBox(hwnd,L"Vertex shader not created ",L"",0);}
dev->CreateVertexShader(BVS->GetBufferPointer(),BVS->GetBufferSize(),0,&BoxVShader);
dev->CreatePixelShader(BPS->GetBufferPointer(),BPS->GetBufferSize(),0,&BoxPixelShader);
// create the input layout object
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"NORMAL",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,12,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}
// {"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}
};
//SecureZeroMemory(&Bin);
dev->CreateInputLayout(ied,2,BVS->GetBufferPointer(),BVS->GetBufferSize(),&BInputLayout);
devcon->VSSetShader(BoxVShader,0,0);
devcon->PSSetShader(BoxPixelShader,0,0);
devcon->IASetInputLayout(BInputLayout);
}
Файл Test.fx
ecbuffer ConstantBuffer:register(b0)
{
matrix world;
matrix view;
matrix project;
float3[2] LightDir;
float4[2] LightColor;
}
struct Vout{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
Vout VS(float3 pos:POSITION,float3 Norm:NORMAL)
{
Vout vo = (Vout)0;
vo.pos = mul(float4(pos,1),world);
vo.pos = mul(vo.pos,view);
vo.pos = mul(vo.pos,project);
vo.normal = mul(float4(Norm,1),world);
return vo;
}
float4 PS(float4 pos:SV_POSITION,float4 normal:NORMAL):SV_TARGET
{
float4 col;
for(int i=0; i < 2;++i)
{
col += saturate(dot(normal,LightDir[i])) * LightColor[i] ;
}
return col;
}
Может кто - нибудь, пожалуйста, будьте любезны, чтобы помочь мне...
Если это возможно, пожалуйста, объясните, почему это держит всегда происходит..What я здесь делаю неправильно
Пожалуйста, помогите мне. Мне отчаянно нужно решить эту проблему....
Спасибо...
Хотя компиляция HLSL во время выполнения хороша для обучения и итерации, на самом деле намного проще отлаживать HLSL, компилируя его с помощью командной строки:
fxc test.fx/Tvs_4_0/EVS
и fxc test.fx/Tps_4_0/EPS
Второй не удается, потому что вы не смогли установить начальное значение col в пиксельном шейдере:
test.fx(40,25-47): предупреждение X3206: "точка": неявное усечение векторного типа
test.fx(40,9-64): ошибка X4000: переменная 'col' используется без полной инициализации
компиляция не удалась; код не создан
Фиксирование тривиально:
float4 PS(float4 pos:SV_POSITION,float4 normal:NORMAL):SV_TARGET
{
float4 col = 0;
for(int i=0; i < 2;++i)
{
col += saturate(dot(normal,LightDir[i])) * LightColor[i] ;
}
return col;
}
Вы получаете AV, потому что у вас неправильная обработка неудавшегося вывода компилятора, вы забыли инициализировать как BErrorVS
и BErrorPS
нулю, и вы пытаетесь вывести BErrorVS
когда VS удалось, но PS не удалось. Должен быть:
if(FAILED(hr))
{
printf("Error %08X %5s\n",hr,(char*)BErrorPS->GetBufferPointer());
MessageBox(hwnd,L"Pixel shader not created ",L"",0);
}
Также вы должны помнить, что BErrorVS
и BErrorPS
могут быть установлены на ненулевое значение, даже если SUCCEEDED(hr))
поскольку он может сообщать только о нефатальных предупреждениях.