Увеличьте точку (используя масштаб и перевод)

129

Я хочу, чтобы иметь возможность приблизить точку под мышью в холсте HTML 5, например масштабирование на Картах Google. Как я могу это достичь?

  • 2
    Я использовал это для увеличения моего холста, и он прекрасно работает! Единственное, что я должен добавить, - это то, что расчет величины увеличения не соответствует ожиданиям. "var zoom = 1 + wheel / 2;" т.е. это приводит к 1,5 для увеличения и 0,5 для уменьшения. Я отредактировал это в моей версии так, чтобы у меня было 1,5 для увеличения и 1 / 1,5 для уменьшения, что делает величину увеличения и уменьшения равной. Так что, если вы увеличите масштаб один раз и вернетесь назад, у вас будет то же изображение, что и до увеличения.
  • 0
    Святые шники! Это на самом деле работает!
Показать ещё 2 комментария
Теги:
canvas

12 ответов

45
Лучший ответ

Наконец, решил:

var zoomIntensity = 0.2;

var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var width = 600;
var height = 200;

var scale = 1;
var originx = 0;
var originy = 0;
var visibleWidth = width;
var visibleHeight = height;


function draw(){
    // Clear screen to white.
    context.fillStyle = "white";
    context.fillRect(originx,originy,800/scale,600/scale);
    // Draw the black square.
    context.fillStyle = "black";
    context.fillRect(50,50,100,100);
}
// Draw loop at 60FPS.
setInterval(draw, 1000/60);

canvas.onmousewheel = function (event){
    event.preventDefault();
    // Get mouse offset.
    var mousex = event.clientX - canvas.offsetLeft;
    var mousey = event.clientY - canvas.offsetTop;
    // Normalize wheel to +1 or -1.
    var wheel = event.wheelDelta/120;

    // Compute zoom factor.
    var zoom = Math.exp(wheel*zoomIntensity);
    
    // Translate so the visible origin is at the context origin.
    context.translate(originx, originy);
  
    // Compute the new visible origin. Originally the mouse is at a
    // distance mouse/scale from the corner, we want the point under
    // the mouse to remain in the same place after the zoom, but this
    // is at mouse/new_scale away from the corner. Therefore we need to
    // shift the origin (coordinates of the corner) to account for this.
    originx -= mousex/(scale*zoom) - mousex/scale;
    originy -= mousey/(scale*zoom) - mousey/scale;
    
    // Scale it (centered around the origin due to the trasnslate above).
    context.scale(zoom, zoom);
    // Offset the visible origin to it proper position.
    context.translate(-originx, -originy);

    // Update scale and others.
    scale *= zoom;
    visibleWidth = width / scale;
    visibleHeight = height / scale;
}
<canvas id="canvas" width="600" height="200"></canvas>

Ключ, как указал @Tatarize, заключается в вычислении положения оси, так что точка масштабирования (указатель мыши) остается в том же месте после масштабирования.

Первоначально мышь находится на расстоянии mouse/scale от угла, мы хотим, чтобы точка под мышью оставалась на том же месте после масштабирования, но это находится в mouse/new_scale от угла. Поэтому нам нужно сдвинуть origin (координаты угла) для учета этого.

originx -= mousex/(scale*zoom) - mousex/scale;
originy -= mousey/(scale*zoom) - mousey/scale;
scale *= zomm

Затем оставшийся код должен применить масштабирование и перевести его в контекст рисования, чтобы он совпал с углом холста.

93

Лучшим решением является простое перемещение позиции окна просмотра на основе изменения масштаба. Точка масштабирования - это просто точка старого масштабирования и новый масштаб, который вы хотите оставить неизменным. То есть предварительный просмотр в окне просмотра и увеличенное изображение в окне просмотра имеют одинаковое значение по сравнению с видовым экраном. Учитывая, что мы масштабируемся относительно происхождения. Вы можете соответствующим образом отрегулировать положение видового экрана:

scalechange = newscale - oldscale;
offsetX = -(zoomPointX * scalechange);
offsetY = -(zoomPointY * scalechange);

Таким образом, вы можете просто панорамировать вниз и вправо, когда вы увеличиваете масштаб, в зависимости от того, насколько сильно вы увеличили масштаб, относительно точки, в которой вы увеличили масштаб.

Изображение 5056

  • 10
    Это лучший ответ здесь. Жаль, что все более высокие ответы содержат огромное количество специфичных для библиотеки вещей.
  • 2
    Более ценным, чем код «вставь и вставь», является объяснение того, что является лучшим решением и почему оно работает без багажа, особенно если оно длиной в три строки.
Показать ещё 17 комментариев
25

На самом деле это очень сложная проблема (математически), и я почти полностью работаю над тем же. Я задал аналогичный вопрос в Stackoverflow, но не получил ответа, но отправлен в DocType (StackOverflow для HTML/CSS) и получил ответ. Проверьте http://doctype.com/javascript-image-zoom-css3-transforms-calculate-origin-example

Я нахожусь в середине создания плагина jQuery, который делает это (масштабирование в стиле Google Maps с использованием CSS3 Transforms). У меня есть стрелка увеличения до мыши, работающая нормально, все еще пытаясь понять, как разрешить пользователю перетаскивать холст, как вы можете делать в Google Maps. Когда я получу его работу, я отправлю код здесь, но ознакомьтесь с ссылкой выше для части "мышь-зум-точка".

Я не понимал, что есть масштаб и перевод методов в контексте Canvas, вы можете добиться того же, используя CSS3, например. с помощью jQuery:

$('div.canvasContainer > canvas')
    .css('-moz-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
    .css('-webkit-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
    .css('-o-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
    .css('transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)');

Убедитесь, что для начала генерации CSS3 установлено значение 0, 0 (-moz-transform-origin: 0 0). Использование преобразования CSS3 позволяет вам увеличить масштаб, просто убедитесь, что для контейнера DIV установлено значение переполнения: скрыто, чтобы остановить увеличенные края, выпадающие из сторон.

Используете ли вы преобразования CSS3, или собственный масштаб и методы перевода могут выполняться до вас, но проверьте приведенную выше ссылку для вычислений.


Обновление: Мех! Я просто отправлю код здесь, вместо того, чтобы вы могли перейти по ссылке:

$(document).ready(function()
{
    var scale = 1;  // scale of the image
    var xLast = 0;  // last x location on the screen
    var yLast = 0;  // last y location on the screen
    var xImage = 0; // last x location on the image
    var yImage = 0; // last y location on the image

    // if mousewheel is moved
    $("#mosaicContainer").mousewheel(function(e, delta)
    {
        // find current location on screen 
        var xScreen = e.pageX - $(this).offset().left;
        var yScreen = e.pageY - $(this).offset().top;

        // find current location on the image at the current scale
        xImage = xImage + ((xScreen - xLast) / scale);
        yImage = yImage + ((yScreen - yLast) / scale);

        // determine the new scale
        if (delta > 0)
        {
            scale *= 2;
        }
        else
        {
            scale /= 2;
        }
        scale = scale < 1 ? 1 : (scale > 64 ? 64 : scale);

        // determine the location on the screen at the new scale
        var xNew = (xScreen - xImage) / scale;
        var yNew = (yScreen - yImage) / scale;

        // save the current screen location
        xLast = xScreen;
        yLast = yScreen;

        // redraw
        $(this).find('div').css('-moz-transform', 'scale(' + scale + ')' + 'translate(' + xNew + 'px, ' + yNew + 'px' + ')')
                           .css('-moz-transform-origin', xImage + 'px ' + yImage + 'px')
        return false;
    });
});

Конечно, вам нужно будет адаптировать его, чтобы использовать масштаб холста и переводить методы.


Обновление 2: Просто заметили, что я использую transform-origin вместе с переводом. Мне удалось реализовать версию, которая просто использует масштаб и переводить самостоятельно, здесь проверьте http://www.dominicpettifer.co.uk/Files/Mosaic/MosaicTest.html Дождитесь загрузки изображений затем используйте колесико мыши для увеличения, также поддерживает панорамирование, перетаскивая изображение вокруг. Он использует CSS3 Transforms, но вы можете использовать те же вычисления для своего Canvas.

  • 0
    я наконец решил это, заняло у меня 3 минуты сейчас, примерно через две недели, делая что-то еще
  • 0
    Привет @ воскресенье Ironfoot, не могли бы вы поставить свой код !! Спасибо!!
Показать ещё 6 комментариев
7

Я столкнулся с этой проблемой, используя С++, и я, вероятно, не должен был использовать только макеты OpenGL для начала... в любом случае, если вы используете элемент управления, происхождение которого находится в верхнем левом углу, и вы хотите панорамирование/масштабирование, например, карты Google, здесь макет (с использованием allegro как моего обработчика событий):

// initialize
double originx = 0; // or whatever its base offset is
double originy = 0; // or whatever its base offset is
double zoom = 1;

.
.
.

main(){

    // ...set up your window with whatever
    //  tool you want, load resources, etc

    .
    .
    .
    while (running){
        /* Pan */
        /* Left button scrolls. */
        if (mouse == 1) {
            // get the translation (in window coordinates)
            double scroll_x = event.mouse.dx; // (x2-x1) 
            double scroll_y = event.mouse.dy; // (y2-y1) 

            // Translate the origin of the element (in window coordinates)      
            originx += scroll_x;
            originy += scroll_y;
        }

        /* Zoom */ 
        /* Mouse wheel zooms */
        if (event.mouse.dz!=0){    
            // Get the position of the mouse with respect to 
            //  the origin of the map (or image or whatever).
            // Let us call these the map coordinates
            double mouse_x = event.mouse.x - originx;
            double mouse_y = event.mouse.y - originy;

            lastzoom = zoom;

            // your zoom function 
            zoom += event.mouse.dz * 0.3 * zoom;

            // Get the position of the mouse
            // in map coordinates after scaling
            double newx = mouse_x * (zoom/lastzoom);
            double newy = mouse_y * (zoom/lastzoom);

            // reverse the translation caused by scaling
            originx += mouse_x - newx;
            originy += mouse_y - newy;
        }
    }
}  

.
.
.

draw(originx,originy,zoom){
    // NOTE:The following is pseudocode
    //          the point is that this method applies so long as
    //          your object scales around its top-left corner
    //          when you multiply it by zoom without applying a translation.

    // draw your object by first scaling...
    object.width = object.width * zoom;
    object.height = object.height * zoom;

    //  then translating...
    object.X = originx;
    object.Y = originy; 
}
6

Мне нравится ответ Татариза, но я предоставлю альтернативу. Это тривиальная проблема линейной алгебры, и предлагаемый мной метод хорошо работает с панорамированием, масштабированием, перекосом и т.д. То есть он хорошо работает, если ваш образ уже преобразован.

Когда матрица масштабируется, масштаб находится в точке (0, 0). Итак, если у вас есть изображение и масштабируйте его в 2 раза, нижняя правая точка будет удвоена как в направлениях x, так и в направлении y (используя соглашение, которое [0, 0] является левым верхним краем изображения).

Если вместо этого вы хотели бы увеличить изображение относительно центра, то решение будет следующим: (1) перевести изображение таким образом, чтобы его центр находился в (0, 0); (2) масштабировать изображение по х и у факторам; (3) перевести изображение назад. т.е.

myMatrix
  .translate(image.width / 2, image.height / 2)    // 3
  .scale(xFactor, yFactor)                         // 2
  .translate(-image.width / 2, -image.height / 2); // 1

Более абстрактно, одна и та же стратегия работает для любой точки. Если, например, вы хотите масштабировать изображение в точке P:

myMatrix
  .translate(P.x, P.y)
  .scale(xFactor, yFactor)
  .translate(-P.x, -P.y);

И, наконец, если изображение уже каким-то образом преобразовано (например, если оно повернуто, перекошено, переведено или масштабировано), то текущее преобразование необходимо сохранить. В частности, преобразование, определенное выше, должно быть после умножено (или умножено справа) на текущее преобразование.

myMatrix
  .translate(P.x, P.y)
  .scale(xFactor, yFactor)
  .translate(-P.x, -P.y)
  .multiply(myMatrix);

Там у вас это есть. Здесь плунжер, который показывает это в действии. Прокрутите колесико мыши по точкам, и вы увидите, что они постоянно остаются на месте. (Протестировано только в Chrome.) Http://plnkr.co/edit/3aqsWHPLlSXJ9JCcJzgH?p=preview

  • 1
    Я должен сказать, что если у вас есть доступная матрица аффинного преобразования, используйте ее с энтузиазмом. Многие матрицы преобразования будут даже иметь функции масштабирования (sx, sy, x, y), которые делают именно это. Это почти стоит готовить один, если вам не дают использовать.
  • 0
    На самом деле, я признаюсь, что в коде, в котором я использовал это решение, с тех пор было заменено его классом матрицы. И я делал это точно несколько раз и готовил матричные классы не менее двух раз. ( github.com/EmbroidePy/pyembroidery/blob/master/pyembroidery/… ), ( github.com/EmbroidePy/EmbroidePy/blob/master/embroidepy/… ). Если вам нужно что-то более сложное, чем именно эти операции, то матрица - это, по сути, правильный ответ, и как только вы получите представление о линейной алгебре, вы поймете, что этот ответ на самом деле является лучшим ответом.
6

Здесь мое решение для центра-ориентированного изображения:

var MIN_SCALE = 1;
var MAX_SCALE = 5;
var scale = MIN_SCALE;

var offsetX = 0;
var offsetY = 0;

var $image     = $('#myImage');
var $container = $('#container');

var areaWidth  = $container.width();
var areaHeight = $container.height();

$container.on('wheel', function(event) {
    event.preventDefault();
    var clientX = event.originalEvent.pageX - $container.offset().left;
    var clientY = event.originalEvent.pageY - $container.offset().top;

    var nextScale = Math.min(MAX_SCALE, Math.max(MIN_SCALE, scale - event.originalEvent.deltaY / 100));

    var percentXInCurrentBox = clientX / areaWidth;
    var percentYInCurrentBox = clientY / areaHeight;

    var currentBoxWidth  = areaWidth / scale;
    var currentBoxHeight = areaHeight / scale;

    var nextBoxWidth  = areaWidth / nextScale;
    var nextBoxHeight = areaHeight / nextScale;

    var deltaX = (nextBoxWidth - currentBoxWidth) * (percentXInCurrentBox - 0.5);
    var deltaY = (nextBoxHeight - currentBoxHeight) * (percentYInCurrentBox - 0.5);

    var nextOffsetX = offsetX - deltaX;
    var nextOffsetY = offsetY - deltaY;

    $image.css({
        transform : 'scale(' + nextScale + ')',
        left      : -1 * nextOffsetX * nextScale,
        right     : nextOffsetX * nextScale,
        top       : -1 * nextOffsetY * nextScale,
        bottom    : nextOffsetY * nextScale
    });

    offsetX = nextOffsetX;
    offsetY = nextOffsetY;
    scale   = nextScale;
});
body {
    background-color: orange;
}
#container {
    margin: 30px;
    width: 500px;
    height: 500px;
    background-color: white;
    position: relative;
    overflow: hidden;
}
img {
    position: absolute;
    top: 0;
    bottom: 0;
    left: 0;
    right: 0;
    max-width: 100%;
    max-height: 100%;
    margin: auto;
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.1/jquery.min.js"></script>

<div id="container">
    <img id="myImage" src="http://s18.postimg.org/eplac6dbd/mountain.jpg">
</div>
3

Здесь альтернативный способ сделать это, который использует setTransform() вместо scale() и translate(). Все хранится в одном объекте. Предполагается, что холст находится на уровне 0,0 на странице, иначе вам нужно будет вычесть его позицию из кодовых страниц.

this.zoomIn = function (pageX, pageY) {
    var zoomFactor = 1.1;
    this.scale = this.scale * zoomFactor;
    this.lastTranslation = {
        x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) * zoomFactor,
        y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) * zoomFactor
    };
    this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
                                    this.lastTranslation.x,
                                    this.lastTranslation.y);
};
this.zoomOut = function (pageX, pageY) {
    var zoomFactor = 1.1;
    this.scale = this.scale / zoomFactor;
    this.lastTranslation = {
        x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) / zoomFactor,
        y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) / zoomFactor
    };
    this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
                                    this.lastTranslation.x,
                                    this.lastTranslation.y);
};

Сопровождающий код для обработки панорамирования:

this.startPan = function (pageX, pageY) {
    this.startTranslation = {
        x: pageX - this.lastTranslation.x,
        y: pageY - this.lastTranslation.y
    };
};
this.continuePan = function (pageX, pageY) {
    var newTranslation = {x: pageX - this.startTranslation.x,
                          y: pageY - this.startTranslation.y};
    this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
                                    newTranslation.x, newTranslation.y);
};
this.endPan = function (pageX, pageY) {
    this.lastTranslation = {
        x: pageX - this.startTranslation.x,
        y: pageY - this.startTranslation.y
    };
};

Чтобы получить ответ самостоятельно, считайте, что одни и те же координаты страницы должны совпадать с теми же координатами холста до и после масштабирования. Затем вы можете сделать некоторую алгебру, начиная с этого уравнения:

(pageCoords - translation)/scale = canvasCoords

3

Я хочу разместить здесь некоторую информацию для тех, кто делает отдельное рисование изображения и перемещает -изменяет его.

Это может быть полезно, если вы хотите сохранить масштабирование и положение окна просмотра.

Вот ящик:

function redraw_ctx(){
   self.ctx.clearRect(0,0,canvas_width, canvas_height)
   self.ctx.save()
   self.ctx.scale(self.data.zoom, self.data.zoom) // 
   self.ctx.translate(self.data.position.left, self.data.position.top) // position second
   // Here We draw useful scene My task - image:
   self.ctx.drawImage(self.img ,0,0) // position 0,0 - we already prepared
   self.ctx.restore(); // Restore!!!
}

Уведомление шкала ДОЛЖНА быть первой.

И вот масштабирование:

function zoom(zf, px, py){
    // zf - is a zoom factor, which in my case was one of (0.1, -0.1)
    // px, py coordinates - is point within canvas 
    // eg. px = evt.clientX - canvas.offset().left
    // py = evt.clientY - canvas.offset().top
    var z = self.data.zoom;
    var x = self.data.position.left;
    var y = self.data.position.top;

    var nz = z + zf; // getting new zoom
    var K = (z*z + z*zf) // putting some magic

    var nx = x - ( (px*zf) / K ); 
    var ny = y - ( (py*zf) / K);

    self.data.position.left = nx; // renew positions
    self.data.position.top = ny;   
    self.data.zoom = nz; // ... and zoom
    self.redraw_ctx(); // redraw context
    }

и, конечно, нам понадобится драгер:

this.my_cont.mousemove(function(evt){
    if (is_drag){
        var cur_pos = {x: evt.clientX - off.left,
                       y: evt.clientY - off.top}
        var diff = {x: cur_pos.x - old_pos.x,
                    y: cur_pos.y - old_pos.y}

        self.data.position.left += (diff.x / self.data.zoom);  // we want to move the point of cursor strictly
        self.data.position.top += (diff.y / self.data.zoom);

        old_pos = cur_pos;
        self.redraw_ctx();

    }


})
2

Здесь выполняется реализация кода ответа @tatarize с использованием PIXI.js. У меня есть окно просмотра, которое смотрит на часть очень большого изображения (например, стиль карт Google).

$canvasContainer.on('wheel', function (ev) {

    var scaleDelta = 0.02;
    var currentScale = imageContainer.scale.x;
    var nextScale = currentScale + scaleDelta;

    var offsetX = -(mousePosOnImage.x * scaleDelta);
    var offsetY = -(mousePosOnImage.y * scaleDelta);

    imageContainer.position.x += offsetX;
    imageContainer.position.y += offsetY;

    imageContainer.scale.set(nextScale);

    renderer.render(stage);
});
  • $canvasContainer - мой html-контейнер.
  • imageContainer - это мой контейнер PIXI, в котором есть изображение.
  • mousePosOnImage - это положение мыши относительно всего изображения (а не только порт представления).

Вот как я получил положение мыши:

  imageContainer.on('mousemove', _.bind(function(ev) {
    mousePosOnImage = ev.data.getLocalPosition(imageContainer);
    mousePosOnViewport.x = ev.data.originalEvent.offsetX;
    mousePosOnViewport.y = ev.data.originalEvent.offsetY;
  },self));
  • 0
    Не совсем прямой ответ на вопрос, но это то, что мне нужно. Спасибо.
2
if(wheel > 0) {
    this.scale *= 1.1; 
    this.offsetX -= (mouseX - this.offsetX) * (1.1 - 1);
    this.offsetY -= (mouseY - this.offsetY) * (1.1 - 1);
}
else {
    this.scale *= 1/1.1; 
    this.offsetX -= (mouseX - this.offsetX) * (1/1.1 - 1);
    this.offsetY -= (mouseY - this.offsetY) * (1/1.1 - 1);
}
0

вы можете использовать функцию scrollto (x, y) для обработки положения полосы прокрутки вправо до точки, которую необходимо отобразить после масштабирования. Для нахождения позиции мыши используйте event.clientX и event.clientY. это поможет вам

0

Вам нужно получить точку в мировом пространстве (напротив экрана) до и после масштабирования, а затем перевести по дельта.

mouse_world_position = to_world_position(mouse_screen_position);
zoom();
mouse_world_position_new = to_world_position(mouse_screen_position);
translation += mouse_world_position_new - mouse_world_position;

Положение мыши находится в пространстве экрана, поэтому вам нужно преобразовать его в мировое пространство. Простое преобразование должно быть похоже на следующее:

world_position = screen_position / scale - translation

Ещё вопросы

Сообщество Overcoder
Наверх
Меню