У меня есть функция, которая генерирует точки для кривой. Я использую эти точки, чтобы создать тело box2d, представляющее землю.
Я пробовал следующие два способа сделать это:
Сгенерируйте все точки и сохраните их в массиве. Создайте светильники между любыми двумя граничными краями.
Сгенерируйте все точки и сохраните их в массиве. Создайте b2ChainShape и создайте приспособление для формы цепи.
При тестировании обе кривые выглядят одинаково гладкими (в любом случае они используют одни и те же точки). В соответствии со временем инструмент профилирования в Xcode, методы, которые я использую для генерации тела, занимают примерно одинаковое количество времени (почти до миллисекунды).
Любая причина, почему я должен выбирать один за другим?
Согласно руководству:
Цепные фигуры
Форма цепи обеспечивает эффективный способ соединения многих ребер вместе для построения ваших статических игровых миров. Цепные формы автоматически устраняют столкновения призраков и обеспечивают двухстороннее столкновение.
Из названия вашего вопроса вы смотрите на создание длинной серии отдельных ребер против создания единой цепочки. Форма цепи более эффективна для создания "множества краев".
С точки зрения внедрения, я не могу сказать, есть ли разница в производительности для обнаружения столкновений (моя догадка - нет, потому что вы все еще ищете столкновения между отдельными ребрами).