И ошибка: "Доступ для чтения нарушения прав доступа в nvoglv64.dll"
Программа работала по назначению на моем старом AMD Radeon HD 6970. Несколько дней назад я купил GTX 970. Отличная карта, но я бы хотел, чтобы моя программа работала. Я хочу отобразить квадрат на экране для отложенного рендеринга. Я пытаюсь использовать OpenGL 4.4
Источник:
Подготовка квадранта:
modelMatrix = mat4(1.0);
vertices.push_back(vec3(-1.0f, -1.0f, 0.0f));
vertices.push_back(vec3(1.0f, -1.0f, 0.0f));
vertices.push_back(vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));
vertices.push_back(vec3(-1.0f, -1.0f, 0.0f));
vertices.push_back(vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));
vertices.push_back(vec3(-1.0f, 1.0f, 0.0f));
normals.push_back(vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
normals.push_back(vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
normals.push_back(vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
normals.push_back(vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
normals.push_back(vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
normals.push_back(vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
indices.push_back(0);
indices.push_back(1);
indices.push_back(2);
indices.push_back(0);
indices.push_back(2);
indices.push_back(3);
uvs.push_back(vec2(0.0f, 0.0f));
uvs.push_back(vec2(1.0f, 0.0f));
uvs.push_back(vec2(1.0f, 1.0f));
uvs.push_back(vec2(0.0f, 0.0f));
uvs.push_back(vec2(1.0f, 1.0f));
uvs.push_back(vec2(0.0f, 1.0f));
indexCount = static_cast<int>(indices.size());
is2D = true;
unsigned int handle[2];
glGenBuffers(2, handle);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, handle[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, handle[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uvs.size() * sizeof(glm::vec3), &uvs[0], GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1, &array2D);
glBindVertexArray(array2D);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, handle[0]);
glVertexAttribPointer((GLuint)0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((GLubyte *)NULL + (0)));
glEnableVertexAttribArray(0); // Vertex position
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, handle[1]);
glVertexAttribPointer((GLuint)2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((GLubyte *)NULL + (0)));
glEnableVertexAttribArray(1); // Texture coordinates
glBindVertexArray(0);
Отображение квадранта:
// The following three lines are called in the render loop (as 2nd pass).
// I skip rendering meshes in the first pass to better understand this error.
//sp->useSubRoutine(srp2); // SP is the shader program
//sp->resetMatrices(); // Set matrices to mat4(1.0);
//dq->render(); // DQ is the display quad
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); // fbo is 0 for quad
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
if (shader != nullptr)
{
shader->use();
shader->setModelMatrix(modelMatrix);
}
if (is2D)
{
glBindVertexArray(array2D);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, indexCount); // ERROR HERE
return;
}
Vertex Shader:
#version 440
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
layout(location = 2) in vec3 vertexNormal;
centroid out vec2 UV;
out vec4 position;
out vec3 normal;
uniform mat4 uniMatModel;
uniform mat4 uniMatView;
uniform mat4 uniMatProjection;
uniform mat4 uniMatModelView;
uniform mat4 uniMatModelViewProjection;
uniform mat3 uniMatNormal;
void main()
{
UV = vertexUV;
position = uniMatModelView * vec4(vertexPosition, 1.0);
normal = normalize(uniMatNormal * vertexNormal);
gl_Position = uniMatModelViewProjection * vec4(vertexPosition, 1.0);
}
Фрагментный шейдер:
#version 440
struct lightInfo {
vec4 position;
vec3 intensity;
bool isActive;
};
// IN
centroid in vec2 UV;
in vec4 position;
in vec3 normal;
// OUT
layout (location = 0) out vec4 fragColor;
layout (location = 1) out vec3 positionData;
layout (location = 2) out vec3 normalData;
layout (location = 3) out vec3 colorData;
// SUBROUTINES
subroutine void renderPassType();
subroutine uniform renderPassType renderPass;
// UNIFORMS
uniform sampler2D uniSamTexture;
uniform sampler2D uniSamAlpha;
uniform sampler2D uniSamAmbient;
uniform sampler2D uniSamSpecular;
uniform sampler2D uniSamShininess;
uniform lightInfo uniPointLights[32];
uniform vec3 uniVec3AmbientEmissiveness;
layout(binding=0) uniform sampler2D positionTex;
layout(binding=1) uniform sampler2D normalTex;
layout(binding=2) uniform sampler2D colorTex;
subroutine (renderPassType)
void renderWorld()
{
if (texture2D(uniSamAlpha, UV).rgb[0] == 1.0) // Alphamaps have to be inverted
{
discard;
}
else
{
colorData = texture2D(uniSamTexture, UV).rgb;
}
positionData = vec3(position.x, position.y, position.z);
normalData = normal;
fragColor = vec4(colorData, 1.0);
}
subroutine (renderPassType)
void renderLight()
{
fragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); // For testing purposes set to red
}
void main()
{
renderPass();
}
Такие проблемы могут возникать на картах NVIDIA, когда вы пытаетесь читать из буфера вершин, в котором не хватает элементов. Например, рендеринг 9 вершин из буфера, который содержит только 6. AMD интересно не жалуется на это.
В вашем случае вы привязываете буфер вершин к атрибуту location 2, но вы активируете местоположение 1. Это:
glVertexAttribPointer((GLuint)2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((GLubyte *)NULL + (0)));
glEnableVertexAttribArray(1); // Texture coordinates
на самом деле
||
\/
glVertexAttribPointer((GLuint)1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, ((GLubyte *)NULL + (0)));
glEnableVertexAttribArray(1); // Texture coordinates
Изменение: я только что увидел другую вещь
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uvs.size() * sizeof(glm::vec3), &uvs[0], GL_STATIC_DRAW);
uvs.size() равно 6 в вашем приложении, поэтому OpenGL попытается прочитать 6 * 3 = 18 float. Ваш uvs-массив содержит только 12 поплавков (так как вы используете vec2 здесь).
// ERROR HERE
. Это в части рендеринга :)