Как загрузить текстуру для сетки (не a3d объект!) в Renderscript?

1

Я создаю сетки, используя уравнения, но применение текстуры кажется проблемой. Я создал куб и цилиндр, но когда текстура применяется, текстура не получает выделение и только объект виден. Я создал цилиндр успешно с помощью этой ссылки. Как сделать цилиндр в renderscript, и я создал собственный куб. 2 объекта видны, но не текстура, наложенная на них. Я могу выделить текстуры только для моих объектов a3d, которые я создал, но не для сеток, созданных с помощью уравнений. Любые идеи, в которых я ошибаюсь? Пожалуйста, подскажите, что может быть проблемой, или невозможно применить текстуру для таких сеток?

мои CustomShaders, которые используют im, - shaderv.glsl и shaderf.glsl - то же самое, что и в примерах

public Mesh cubeMesh(float ltf, float lbf, float rbf, float rtf, float ltb, float lbb, float rbb, float rtb){

    Mesh.TriangleMeshBuilder mbo= new TriangleMeshBuilder(mRSGL,3, Mesh.TriangleMeshBuilder.TEXTURE_0);
    //front
    mbo.setTexture(0, 0); 
    mbo.addVertex(-lbf, -lbf,lbf);  //lbf
    mbo.setTexture(1, 0);
    mbo.addVertex( rbf, -rbf,rbf);  //rbf
    mbo.setTexture(1, 1);
    mbo.addVertex( rtf, rtf, rtf);  //rtf
    mbo.setTexture(0, 1);
    mbo.addVertex(-ltf, ltf, ltf);  //ltf

    //top
    mbo.setTexture(0, 0);
    mbo.addVertex(-ltf, ltf,ltf);   //ltf
    mbo.setTexture(1, 0);
    mbo.addVertex(rtf, rtf,rtf);    //rtf
    mbo.setTexture(1, 1);
    mbo.addVertex(rtb, rtb,-rtb);   //rtb
    mbo.setTexture(0, 1);
    mbo.addVertex(-ltb, ltb,-ltb);  //ltb

    //back
        mbo.setTexture(0, 0);
    mbo.addVertex(rbb, -rbb,-rbb);  //rbb
    mbo.setTexture(1, 0);
    mbo.addVertex(-lbb, -lbb,-lbb); //lbb
    mbo.setTexture(1, 1);
    mbo.addVertex(-ltb, ltb,-ltb);  //ltb
    mbo.setTexture(0, 1);
    mbo.addVertex(rtb, rtb,-rtb);   //rtb

    //bottom
    mbo.setTexture(0, 0);
    mbo.addVertex(-lbb, -lbb,-lbb); //lbb
    mbo.setTexture(1, 0);
    mbo.addVertex(rbb, -rbb,-rbb);  //rbb
    mbo.setTexture(1, 1);
    mbo.addVertex(rbf, -rbf,rbf);   //rbf
    mbo.setTexture(0, 1);
    mbo.addVertex(-lbf, -lbf,lbf);  //lbf

    //left
    mbo.setTexture(0, 0);
    mbo.addVertex(-lbb, -lbb,-lbb); //lbb
    mbo.setTexture(1, 0);
    mbo.addVertex(-lbf, -lbf,lbf);  //lbf
    mbo.setTexture(1, 1);
    mbo.addVertex(-ltf, ltf,ltf);   //ltf
    mbo.setTexture(0, 1);
    mbo.addVertex(-ltb, ltb,-ltb);  //ltb

    //right
    mbo.setTexture(0, 0);
    mbo.addVertex(rbf, -rbf,rbf);   //rbf
    mbo.setTexture(1, 0);
    mbo.addVertex(rbb, -rbb,-rbb);  //rbb
    mbo.setTexture(1, 1);
    mbo.addVertex(rtb, rtb,-rtb);   //rtb
    mbo.setTexture(0, 1);
    mbo.addVertex(rtf, rtf,rtf);    //rtf

    mbo.addTriangle(0,1,2);//1
    mbo.addTriangle(2,3,0);

    mbo.addTriangle(4,5,6);//2
    mbo.addTriangle(6,7,4);

    mbo.addTriangle(8,9,10);//3
    mbo.addTriangle(10,11,8);

    mbo.addTriangle(12,13,14);//4
    mbo.addTriangle(14,15,12);

    mbo.addTriangle(16,17,18);//5
    mbo.addTriangle(18,19,16);

    mbo.addTriangle(20,21,22);//6
    mbo.addTriangle(22,23,20);

    return mbo.create(true);
}

private Mesh cylinder(){
    float radius=1.25f, halfLength=5;
    int slices=16;

    Mesh.TriangleMeshBuilder mbo= new TriangleMeshBuilder(mRSGL,3, Mesh.TriangleMeshBuilder.TEXTURE_0);

    /*vertex at middle of end*/
    mbo.addVertex(0.0f, halfLength, 0.0f);
    mbo.addVertex(0.0f, -halfLength, 0.0f);

    for(int i=0; i<slices; i++) {
         float theta = (float) (i*2.0*Math.PI / slices);
         float nextTheta = (float) ((i+1)*2.0*Math.PI / slices);

         /*vertices at edges of circle*/
         mbo.addVertex((float)(radius*Math.cos(theta)), halfLength, (float)(radius*Math.sin(theta)));
         mbo.addVertex((float)(radius*Math.cos(nextTheta)), halfLength, (float)(radius*Math.sin(nextTheta)));

         /* the same vertices at the bottom of the cylinder*/
         mbo.addVertex((float)(radius*Math.cos(nextTheta)), -halfLength, (float)(radius*Math.sin(nextTheta)));
         mbo.addVertex((float)(radius*Math.cos(theta)), -halfLength, (float)(radius*Math.sin(theta)));

         /*Add the faces for the ends, ordered for back face culling*/
         mbo.addTriangle(4*i+3, 4*i+2, 0); 
         //The offsets here are to adjust for the first two indices being the center points. The sector number (i) is multiplied by 4 because the way you are building this mesh, there are 4 vertices added with each sector
         mbo.addTriangle(4*i+5, 4*i+4, 1);
         /*Add the faces for the side*/
         mbo.addTriangle(4*i+2, 4*i+4, 4*i+5); 
         mbo.addTriangle(4*i+4, 4*i+2, 4*i+3);
    }

return mbo.create(true);
}

public void initMesh(){     

    m1= cubeMesh(1,1,1,1,1,1,1,1);
    mScript.set_gCubeMesh(m1);      //cube

    m2 = cylinder();
    mScript.set_gCylinder(m2);      //Cylinder
}

и я сначала загружаю текстуру следующим образом:

 private void loadImages() {
    cubetex = loadTextureRGB(R.drawable.crate);
    cylindertex = loadTextureRGB(R.drawable.torusmap);
    mScript.set_cubetex(cubetex);
    mScript.set_gTexCylinder(cylindertex);
 }

и на стороне rs функции куба и цилиндра, вызываемые корнем:

static void displayCustomCube() 
{   

// Update vertex shader constants
// Load model matrix
// Apply a rotation to our mesh
gTorusRotation += 50.0f * gDt;
if (gTorusRotation > 360.0f) 
{
    gTorusRotation -= 360.0f;
}

// Setup the projection matrix
 if(once<1)
{
    float aspect = (float)rsgGetWidth() / (float)rsgGetHeight();
    rsMatrixLoadPerspective(&gVSConstants->proj, 40.0f, aspect, 0.1f, 1000.0f);
    once++;
}      


// Position our model on the screen    

rsMatrixLoadTranslate(&gVSConstants->model, 0,2,-10);   

setupCustomShaderLights();
rsgBindProgramVertex(gProgVertexCustom);

// Fragment shader with texture
rsgBindProgramStore(gProgStoreBlendNoneDepth);
rsgBindProgramFragment(gProgFragmentCustom);
rsgBindSampler(gProgFragmentCustom, 0, gLinearClamp);    
rsgBindTexture(gProgFragmentCustom, 0, cubetex);    

// Use no face culling
rsgBindProgramRaster(gCullNone);
rsgDrawMesh(gCubeMesh); // load cube model


}

static void displayCustomCylinder() 
{   

// Update vertex shader constants
// Load model matrix
// Apply a rotation to our mesh
gTorusRotation += 50.0f * gDt;
if (gTorusRotation > 360.0f) 
{
    gTorusRotation -= 360.0f;
}

// Setup the projection matrix

if(once<1)
{
    float aspect = (float)rsgGetWidth() / (float)rsgGetHeight();
    rsMatrixLoadPerspective(&gVSConstants->proj, 40.0f, aspect, 0.1f, 1000.0f);
    once++;
}    

// Position our model on the screen   

rsMatrixLoadTranslate(&gVSConstants->model, 0,2,-10);   

setupCustomShaderLights();
rsgBindProgramVertex(gProgVertexCustom);

// Fragment shader with texture
rsgBindProgramStore(gProgStoreBlendNoneDepth);
rsgBindProgramFragment(gProgFragmentCustom);
rsgBindSampler(gProgFragmentCustom, 0, gLinearClamp);
rsgBindTexture(gProgFragmentCustom, 0, gTexCylinder);

// Use no face culling
rsgBindProgramRaster(gCullNone);
rsgDrawMesh(gCylinder); // load cylinder model
}

определение setCustomShaderLights():

static void setupCustomShaderLights() 
{

float4 light0Pos = {xLight0Pos, yLight0Pos, zLight0Pos, aLight0Pos};    
float4 light1Pos = { 0.0f, 0.0f,  20.0f, 1.0f};

float4 light0DiffCol = {xDiffColLight0, yDiffColLight0, zDiffColLight0, aDiffColLight0};   
float4 light0SpecCol = {xSpecColLight0, ySpecColLight0, zSpecColLight0, aSpecColLight0};

float4 light1DiffCol = {0.5f, 0.5f, 0.9f, 1.0f};
float4 light1SpecCol = {0.5f, 0.5f, 0.9f, 1.0f};

gLight0Rotation += 50.0f * gDt;
if (gLight0Rotation > 360.0f) 
{
    gLight0Rotation -= 360.0f;
}
gLight1Rotation -= 50.0f * gDt;
if (gLight1Rotation > 360.0f) 
{
    gLight1Rotation -= 360.0f;
}

// Set light 0 properties
gVSConstants->light0_Posision = light0Pos;    
gVSConstants->light0_Diffuse = DiffLight0Val;
gVSConstants->light0_Specular = SpecLight0Val;
gVSConstants->light0_CosinePower = Light0Cos;

// Set light 1 properties
gVSConstants->light1_Posision = light1Pos;
gVSConstants->light1_Diffuse = 1.0f;
gVSConstants->light1_Specular = 0.7f;
gVSConstants->light1_CosinePower = 25.0f;

rsgAllocationSyncAll(rsGetAllocation(gVSConstants));

// Update fragmetn shader constants
// Set light 0 colors
gFSConstants->light0_DiffuseColor = light0DiffCol;
gFSConstants->light0_SpecularColor = light0SpecCol;
// Set light 1 colors
gFSConstants->light1_DiffuseColor = light1DiffCol;
gFSConstants->light1_SpecularColor = light1SpecCol;
rsgAllocationSyncAll(rsGetAllocation(gFSConstants));

}

и loadTextureRGB():

private Allocation loadTextureRGB(int id) 
{
    return Allocation.createFromBitmapResource(mRSGL, mRes, id,
                                               Allocation.MipmapControl.MIPMAP_ON_SYNC_TO_TEXTURE,
                                               Allocation.USAGE_GRAPHICS_TEXTURE);
}
Теги:
textures
mesh
renderscript

1 ответ

0

Текстурирование этих сеток определенно возможно. Вероятно, это не единственное решение вашей проблемы, но одна причина, по которой вы не получаете текстурирования цилиндра, заключается в том, что вы никогда не объявляете текстурные координаты для этой сетки при ее создании. Вы за куб, хотя просто переместите этот метод. Что касается того, почему текстура не появляется, я не вижу ничего плохого в вашем коде. Что такое код GLSL для ваших пользовательских шейдеров? Это то же самое, что и в примере MiscSamples? Как насчет вашего определения для setupCustomShaderLights() и loadTextureRGB()? Являются ли они одинаковыми в примере кода?

  • 0
    Используемые мной файлы glsl - это shaderv и shaderf, которые точно такие же, как в примерах. определение моих setupcustomShaderLights () и loadTextureRGB () упомянуто выше.
  • 0
    Значения light0 отправляются с Java, который отлично работает, так что вы можете игнорировать эту часть. Я уверен, что нет проблем со стороны света.
Показать ещё 1 комментарий

Ещё вопросы

Сообщество Overcoder
Наверх
Меню