Lwjgl, как упростить карту высот, чтобы получить более высокие fps?

1

Я немного разочарован в fps моей игры. Я все еще нахожусь в начале разработки игры. Когда я начал свою игру сначала, я получил около 350 кадров в секунду. После того, как я добавил в программу высоту и еще какой-то код, логично ли это, что падение fps. Теперь я получил 39 кадров в секунду. Я все еще в начале, и fps уже низок. Интересно, что происходит, когда я заканчиваю проект, я думаю, что fps будет настолько низким, что это раздражает. Я знаю, что я прошу очень много о программе, highmap - большая проблема. Карта имеет площадь 200 * 200 вершин, каждая вершина имеет высоту. 200 * 200 = 40000 вершин, каждый кадр. Я думал упростить карту. Моя идея - создать метод, который упростит всю карту высот. Каждые 4 вершины принадлежат квадранту. При наличии двух или более квадрантов рядом друг с другом, имеющих одну и ту же высоту на каждой вершине, их можно объединить в один квад. Дело в том, что должно быть меньше вершин. (Я думаю)

Я покажу код примера моей карты высот.

package rgc.area;

import java.awt.Dimension;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class HeightMap {

    public int width;  // Vertices (width)
    public int height; // Vertices (height)

    public List<Float> map = new ArrayList<Float>();

    /**
     * 
     * @param width The width of the map (x-axis)
     * @param height The height of the map (z-axiz, NOT y-axis);
     */
    public HeightMap(int width, int height) {

        this.width = width;
        this.height = height;

        for(int i = 0; i < width * height; i++) {

            map.add(1.0f);
        }
    }

    public Dimension getSize() {

        return new Dimension(this.width, this.height);
    }

    public int getWidth() {

        return this.width;
    }

    public int getHeight() {

        return this.height;
    }

    /**
    * Set the height of a vertex of the map
    */
    public void setHeight(int x, int y, float h) {

        int index = x;

        if(y > 0) {

            index += (y - 1) * width;
        }

        map.set(index - 1, h);

        /* DEBUG
        for(int i = 0; i < map.size(); i++) {

            System.out.println(i + "   height: " + map.get(i));
        }
        */
    }

    public float getHeight(int x, int y) {

        int index = x;

        if(y > 0) {

            index += (y - 1) * width;
        }

        return map.get(index);
    }

    public float getHeight(float x, float y) {

        return this.getHeight((int)x, (int)y);
    }

    /**
     * This method simplifies the heightmap.
     * It will merge seperate quads with the same vertex heights.
     * This is to save memory and render faster.
     * 
     * This method should only be called when the heightmap is changed.
     * So this method should NOT be called every frame.
     */
    public void simplify() {

            // Don't really know how to do this.
        for(int i = 0; i < width * height; i++) {

            for(int w = 1; w < width - 1; w++) {

                if(map.get(i) == map.get(i + w)) {


                }
            }
        }
    }

}

У кого-нибудь есть опыт? Есть ли какие-либо идеи или улучшения, и как я это делаю правильно? Заранее спасибо.

Теги:
optimization
lwjgl
math
heightmap

1 ответ

1

Прежде всего, вы должны иметь фиксированный массив вместо списка. Это даст небольшой импульс уже. Я не вижу функцию изменения размера карты высот, поэтому, вероятно, это фиксированный размер. Вы можете инициализировать статический массив таким образом:

float[][] map;
public HeightMap(int width, int height) {
    this.map = new float[width][height];
    ...
}

Использование двухмерного массива также упростит методы getHeight (x, y) и setHeihgt (x, y, height). Кроме того, это сильно зависит от метода рендеринга. Я рекомендую использовать объекты вершинного буфера с GL_TRIANGLE_STRIP для карт высот.
Для получения дополнительной информации о объектах буфера вершин проверьте http://lwjgl.org/wiki/index.php?title=Using_Vertex_Buffer_Objects_%28VBO%29
Помимо этого, попробуйте использовать обрамление. Это может повысить вашу производительность еще больше.
Также вы можете настроить расстояние рендеринга для более крупных уровней для повышения производительности.

Я знаю, это, вероятно, не тот ответ, который вы искали, но я надеюсь, что это поможет.

Редактировать:
О, похоже, вы используете квадроциклы. Одна вещь, которую я делал для карт высот, я назначил для каждого пикселя вершину и подключил их, используя GL_TRIANGLE_STRIP (как было предложено выше). Помимо этого вы все еще можете использовать QUADS, я думаю, что это не будет иметь никакого значения. Если вы будете следовать приведенным выше предложениям, возможно, вы получите 1000 1000 карт высот с 200 FPS. (Это то, что я сейчас имею в одном проекте).

Ещё вопросы

Сообщество Overcoder
Наверх
Меню