OpenGL шейдер направленного света зеркальное отражение увеличивается с расстоянием

0

название гласит все это. Используя opengls, встроенные в систему освещения, specularlight не увеличивается и не уменьшается с расстоянием от объекта, но по реализации шейдера.

Vertex Shader:

#version 330

layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
layout (location = 2) in vec3 normal;

out vec2 texCoord0;
out vec3 normal0;
out vec3 worldPos0;

uniform mat4 transform;
uniform mat4 normalRotation;
uniform mat4 transformProjected;

void main()
{
    gl_Position = transformProjected * vec4(position, 1.0);
    texCoord0 = texCoord;

    normal0 = normalize((normalRotation * vec4(normal, 0.0))).xyz;
    worldPos0 = (transform * vec4(position, 1.0)).xyz; 
}

Фрагментный шейдер:

#version 330

in vec2 texCoord0;
in vec3 normal0;
in vec3 worldPos0;

out vec4 fragColor;

struct BaseLight
{
    vec3 colorDiffuse;
    vec3 colorSpecular;
    float intensityDiffuse;
};
struct DirectionalLight
{
    BaseLight base;
    vec3 direction;
};

uniform vec3 tint;
uniform sampler2D sampler;

uniform vec3 eyePos; // camera pos

uniform vec3 ambientLight;
uniform vec3 emissiveLight;

//material 
uniform float specularIntensity;
uniform float specularPower;

uniform DirectionalLight directionalLight;

vec4 calcLight(BaseLight base,vec3 direction, vec3 normal)
{
    float diffuseFactor = dot(normal, -direction);

    vec4 diffuseColorFinal = vec4(0,0,0,0);
    vec4 specularColorFinal = vec4(0,0,0,0);

    if(diffuseFactor > 0)
    {
      diffuseColorFinal =  vec4(base.colorDiffuse,1) * diffuseFactor * base.intensityDiffuse;

      vec3 directionToEye = normalize(eyePos - worldPos0);
      vec3 reflectDirection = normalize(reflect(direction, normal));

      float specularFactor = dot(directionToEye, reflectDirection);
      specularFactor = pow(specularFactor, specularPower);

      if(specularFactor > 0)
          specularColorFinal = vec4(base.colorSpecular,1) * specularFactor   * specularIntensity;
    }
    //
   return diffuseColorFinal + specularColorFinal;
}



void main()
{
    vec4 colorD = texture(sampler, texCoord0.xy) * vec4(tint,1);
    vec3 normal = normal0;
    vec4 totalLight = vec4(ambientLight,1) + vec4(emissiveLight,1); 

     totalLight += calcLight(directionalLight.base,-directionalLight.direction,normal);


    fragColor = colorD * totalLight;
}

Изображение 174551Изображение 174551

Как видно из 2-х изображений, зеркальный свет занимает большую площадь поверхности, чем дальше камера выходит из плоскости. В моем тесте с опрятками, встроенными в освещение, этого не происходит. есть ли способ исправить это? im новое для освещения, может быть, это нормально для направленных источников света? Спасибо за помощь!

Im также установил мой eyePos в единое целое с моей камерой. Я не знаю, поможет ли это.

Теги:
opengl
shader
glsl

1 ответ

1
Лучший ответ

В основном вы должны иметь расстояние между фрагментом и легким dist. Это может быть проблемой для направленного света, хотя из-за того, что у вас есть только направление и отдаленное расстояние, считаются бесконечными. Может быть, переключиться на точечный свет?

когда у вас есть "dist", вы используете формулу

att = 1.0 / (Kc + Kl*dist + Kq*dist^2)
Kc - constant attenuation
Kl - linear attenuation
Kq - quadratic attenuation 

более простая версия (используется только Kq, rest установлен в 1.0):

float attenuation = 1.0 / (1.0 + light.attenuation * pow(distanceToLight, 2));

то в уравнении освещения вы в основном умножаете вычисляемый цвет на этот коэффициент att:

vec4 finalColor = ambient + (diffuseColorFinal + specularColorFinal)*att

http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_lighting_phong_p4.php#part_4

http://tomdalling.com/blog/modern-opengl/07-more-lighting-ambient-specular-attenuation-gamma/

Ещё вопросы

Сообщество Overcoder
Наверх
Меню