GLSL - Пытаетесь добавить несколько источников света?

0

У меня есть простой шейдер фрагмента, который имитирует 2D-освещение, например:

struct Light
{
    vec2 pos;     // Light position
    float spread;    // Light spread
    float size;   // Light bulb size
};

void main(void)
{
    Light light0;    // Define the light
    light0.pos = iMouse.xy;    // Set the position to mouse coords
    light0.spread = 500.0;
    light0.size = 200.0;

    float x_dis = light0.pos.x - gl_FragCoord.x;   
    float y_dis = light0.pos.y - gl_FragCoord.y;

    float intensity = sqrt(pow(x_dis, 2.0) + pow(y_dis, 2.0))-light0.size;  // Pythagorean Theorem - size
    if(intensity < 0.0)
        intensity = 0.0;
    else
        intensity /= light0.spread;    // Divide the intensity by the spread

    gl_FragColor = vec4(1.0-intensity, 1.0-intensity, 1.0-intensity, 1.0);
}

Это накладывает один свет на экран. (Вы можете просмотреть его здесь https://www.shadertoy.com/view/XsX3Wl)

Я подумал: "Эй, это было очень легко! Я просто сделаю цикл и объединим интенсивность света!"

Итак, что я сделал:

struct Light
{
    vec2 pos;     // Light position
    float spread;    // Light spread
    float size;   // Light bulb size
};

void main(void)
{
    Light lights[2];

    Light light0;
    light0.pos = iMouse.xy;
    light0.spread = 500.0;
    light0.size = 200.0;

    Light light1;
    light0.pos = iMouse.xy;
    light0.spread = 500.0;
    light0.size = 200.0;

    float intensity = 0.0;
    for(int i = 0; i < 2; i++)
    {
        float x_dis = lights[i].pos.x - gl_FragCoord.x;   
        float y_dis = lights[i].pos.y - gl_FragCoord.y;

        float sub_ints = sqrt(pow(x_dis, 2.0) + pow(y_dis, 2.0))-lights[i].size;  // Intensity relative to this light
        if(sub_ints < 0.0)
            sub_ints = 0.0;

        sub_ints /= lights[i].spread;    // Divide the intensity by the spread

        intensity += sub_ints;
    }

    gl_FragColor = vec4(1.0-intensity, 1.0-intensity, 1.0-intensity, 1.0);
}

Вы можете видеть по https://www.shadertoy.com/view/4dX3Wl, что это не работает. Но я в замешательстве? Как бы я накапливал интенсивности огней на определенном пикселе?

Теги:
opengl
shader
glsl
fragment-shader

1 ответ

2
Light light1;
light0.pos = iMouse.xy;
light0.spread = 500.0;
light0.size = 200.0;

Здесь вы не инициализируете light1. Может быть, распространение равно нулю, и вы производите NaN при делении на него.

Я знаю, что ошибки копирования и вставки происходят, но это легко заметить. Вы должны серьезно проанализировать свой код, прежде чем публиковать его на SO.

  • 0
    Кроме того, OP даже не использует массив, но объявляет два дополнительных источника света.
  • 0
    Ты прав. Я не ожидал так много легко обнаруживаемых ошибок.
Показать ещё 1 комментарий

Ещё вопросы

Сообщество Overcoder
Наверх
Меню