Начну с того, что я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО новичок в OpenGL ES (я начал вчера =), но у меня есть опыт Java и других языков.
Я просмотрел много учебников, конечно, Nehe, и моя работа в основном основана на этом.
В качестве теста я начал создавать "генератор плитки", чтобы создать небольшую игру, похожую на Zelda (просто перемещение чувака в текстурированном квадрате было бы awsome: p).
До сих пор я достиг рабочего генератора плитки, я определяю массив char map [] [], чтобы сохранить этот плит.
private char[][] map = {
{0, 0, 20, 11, 11, 11, 11, 4, 0, 0},
{0, 20, 16, 12, 12, 12, 12, 7, 4, 0},
{20, 16, 17, 13, 13, 13, 13, 9, 7, 4},
{21, 24, 18, 14, 14, 14, 14, 8, 5, 1},
{21, 22, 25, 15, 15, 15, 15, 6, 2, 1},
{21, 22, 23, 0, 0, 0, 0, 3, 2, 1},
{21, 22, 23, 0, 0, 0, 0, 3, 2, 1},
{26, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 2, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}
};
Это работает, но я не доволен этим, я уверен, что есть способ сделать это:
1) Загрузка текстур:
Я создаю уродливый вид массива, содержащий плитки, которые я хочу использовать на этой карте:
private int[] textures = {
R.drawable.herbe, //0
R.drawable.murdroite_haut, //1
R.drawable.murdroite_milieu, //2
R.drawable.murdroite_bas, //3
R.drawable.angledroitehaut_haut, //4
R.drawable.angledroitehaut_milieu, //5
};
(Я специально отрезал это, я в настоящее время загружаю 27 фрагментов)
Все тезисы хранятся в папке с возможностью рисования, каждая из которых представляет собой плиту 16 * 16.
Затем я использую этот массив для генерации текстур и сохранения их в HashMap для последующего использования:
int[] tmp_tex = new int[textures.length];
gl.glGenTextures(textures.length, tmp_tex, 0);
texturesgen = tmp_tex; //Store the generated names in texturesgen
for(int i=0; i < textures.length; i++)
{
//Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), textures[i]);
InputStream is = context.getResources().openRawResource(textures[i]);
Bitmap bitmap = null;
try {
//BitmapFactory is an Android graphics utility for images
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
} finally {
//Always clear and close
try {
is.close();
is = null;
} catch (IOException e) {
}
}
// Get a new texture name
// Load it up
this.textureMap.put(new Integer(textures[i]),new Integer(i));
int tex = tmp_tex[i];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex);
//Create Nearest Filtered Texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
//Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);
//Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
Я уверен, что есть лучший способ справиться с этим... Я просто не мог понять это. Если у кого-то есть идея, я все уши.
2) Рисование плиток
Я создал только один квадрат и одну карту текстур:
/** The initial vertex definition */
private float vertices[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f, //Bottom Left
1.0f, -1.0f, 0.0f, //Bottom Right
-1.0f, 1.0f, 0.0f, //Top Left
1.0f, 1.0f, 0.0f //Top Right
};
private float texture[] = {
//Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f
};
Затем в моей функции draw я просматриваю карту, чтобы определить используемую текстуру (после указания и включения буферов):
for(int y = 0; y < Y; y++){
for(int x = 0; x < X; x++){
tile = map[y][x];
try
{
//Get the texture from the HashMap
int textureid = ((Integer) this.textureMap.get(new Integer(textures[tile]))).intValue();
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, this.texturesgen[textureid]);
}
catch(Exception e)
{
return;
}
//Draw the vertices as triangle strip
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
gl.glTranslatef(2.0f, 0.0f, 0.0f); //A square takes 2x so I move +2x before drawing the next tile
}
gl.glTranslatef(-(float)(2*X), -2.0f, 0.0f); //Go back to the begining of the map X-wise and move 2y down before drawing the next line
}
Это отлично работает, я действительно думаю, что на карте 1000 * 1000 или больше она будет отставать от ада (как напоминание, это типичная карта мира Зельды: http://vgmaps.com/Atlas/SuperNES/LegendOfZelda-ALinkToThePast-LightWorld.png).
Я прочитал все о объекте буфера Vertex и DisplayList, но я не смог найти хороший учебник, и nodoby, похоже, в порядке, так как один из них лучший/имеет лучшую поддержку (T1 и Nexus One отныне).
Я думаю, что это, я поместил много кода, но я думаю, что это помогает.
Спасибо заранее!
Несколько вещей:
.
int minX = screenLeft / tileSize;
int minY = screenBottom / tileSize;
int maxX = screenRight / tileSize;
int maxY = screenTop / tilesSize;
for (int x = minX; x <= maxX; ++x)
{
for (int y = minY; y < maxY; ++y)
{
...