Я работаю над видеоигрой для своего проекта, и я сталкиваюсь с проблемой анимации. В основном я играю в Final Fantasy, где вы подзаряжаете свой батон ATB, и как только он станет полным, вы можете сделать умение. Итак, у меня есть 3 функции. Первый очищает мой батон ATB, чтобы он сбрасывался. Этот код работает. Второй - это перезарядка временной шкалы, перемещая блок DIV на место. Это тоже работает. Третья функция - это функция умения атаки, которая также работает, за исключением того факта, что она не выполняет обе эти функции анимации в том порядке, в котором я их разместил.
Если вы посмотрите ниже, вы заметите, что у меня есть код, который сначала запускает ясную функцию ATB, а затем запускает функцию временной шкалы, надеясь, что каждый раз, когда я нажимаю кнопку, она будет сбросить мой ATB. Проблема в том, что он полностью игнорирует функцию FIRST и запускает вторую. Я попытался переключить их, и это происходит. Поэтому в основном я застрял, когда мой код всегда игнорирует первый и управляет вторым, если обе мои функции анимации находятся в коде. Итак, теперь я смущен тем, как это исправить, потому что я хочу, чтобы коды BOTH работали. Они работают отдельно и независимо, как сейчас, но когда я их совмещаю, регистрируется только второй.
// 5. ATB TIMEBAR FUNCTION
function clearTimeBar (el, color) { //Clears the bar
var elem = document.getElementById(el);
elem.style.transition = "width 0.0s, ease-in 0s";
elem.style.background = color;
elem.style.width = "0px"
}
function timeBar (el, color) { // Runs the animation
var elem = document.getElementById(el);
elem.style.transition = "width 6.0s, ease-in 0s";
elem.style.background = color;
elem.style.width = "289px";
}
// ATTACK SKILL
document.getElementById("attack").addEventListener('click', function(){
clearTimeBar('overlay','white'); // Clear the ATB bar
timeBar('overlay', 'blue'); // Run the ATB bar
var criticalRoll = Math.floor(Math.random() * 100 + 1);
var precisionRoll = Math.floor(Math.random() * cs.precision + 1);
var npcParryRoll = Math.floor(Math.random() * dragonstats.parry + 1);
var damage = Math.floor(Math.random() * cs.strength + 1);
if (precisionRoll < npcParryRoll) {
addMessage("The Dragon evaded your attack!");
return;
}
if (cs.critical >= criticalRoll) {
damage *= 2;
damage -= dragonstats.armor;
dragon.hp -= damage;
document.getElementById("npchp").innerHTML = dragon.hp;
addMessage("Critical Strike! Dragon suffers " + damage + " hp!")
}
else if (damage - dragonstats.armor <= 0) {
addMessage("Your opponents armor withstood your attack!");
}
else {
damage -= dragonstats.armor;
dragon.hp -= damage;
document.getElementById("npchp").innerHTML = dragon.hp;
addMessage("You hit the dragon for " + damage + " hp!");
}
});
Запустите функцию timeBar после завершения clearTimeBar.
window.setTimeout(function() { timeBar('overlay', 'blue') }, 1000/60);
или
window.requestAnimationFrame(function() { timeBar('overlay', 'blue') });