Я пытаюсь установить камеру третьего лица, но я потерялся с поворотами. Мое вращение работает для оси Y, но другие странят странно. Это мой код:
XMMATRIX Camera2::Render()
{
return XMMatrixLookAtLH( XMLoadFloat3( &m_vPosition ), XMLoadFloat3( &m_vTargetPos ), XMLoadFloat3( &( XMFLOAT3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ) ) );
}
void Camera2::Rotate( float fAngle, int nAxe )
{
float fToRad = 0.0174532925f;
fAngle *= fToRad;
if( nAxe == 0 )
{
XMFLOAT3 vPosition = m_vPosition;
m_vPosition.y = vPosition.y * cos( fAngle ) - vPosition.z * sin( fAngle );
m_vPosition.z = vPosition.y * sin( fAngle ) + vPosition.z * cos( fAngle );
}
else if( nAxe == 1 )
{
XMFLOAT3 vPosition = m_vPosition;
m_vPosition.z = vPosition.z * cos( fAngle ) - vPosition.x * sin( fAngle );
m_vPosition.x = vPosition.z * sin( fAngle ) + vPosition.x * cos( fAngle );
}
else if( nAxe == 2 )
{
XMFLOAT3 vPosition = m_vPosition;
m_vPosition.x = vPosition.x * cos( fAngle ) - vPosition.y * sin( fAngle );
m_vPosition.y = vPosition.x * sin( fAngle ) + vPosition.y * cos( fAngle );
}
}
И код, вызывающий функции камеры (x = 0, y = 1, z = 2):
if( event.IsPushedKey( VK_F1 ) )
m_pCamera->Rotate( -3.0f, 0 );
else if( event.IsPushedKey( VK_F2 ) )
m_pCamera->Rotate( -3.0f, 1 );
else if( event.IsPushedKey( VK_F3 ) )
m_pCamera->Rotate( -3.0f, 2 );
else if( event.IsPushedKey( VK_F4 ) )
m_pCamera->Rotate( 3.0f, 0 );
else if( event.IsPushedKey( VK_F5 ) )
m_pCamera->Rotate( 3.0f, 1 );
else if( event.IsPushedKey( VK_F6 ) )
m_pCamera->Rotate( 3.0f, 2 );
Другой вопрос: когда я начинаю с XMFLOAT3 (0.0f, 0.0f, 0.0f) как переменную lookAt и имеет позицию x и y, равную 0, ничего не получается. Мне нужно установить один из томов lookAt в 1.0f, чтобы что-то увидеть. Зачем?
Ваша матрица вращения была неправильной для вращения вокруг оси Y и оси Z, вот матрица.
Вращение вокруг оси X тета (в радиусе)
Вращение вокруг оси Y тета (в радиусе)
Вращение вокруг оси Z по тета (в радиусе)
Представьте себе реальный мир.
Что происходит, когда вы пытаетесь сосредоточиться на своем собственном глазу?
Это невозможно.