Я создаю игру и собираюсь нарисовать куб в окне. Я выполнил рабочую функцию, которая заполняет структуру VERTEX
файла obj. Однако передача выходной структуры в буфер, кажется, выводит от 1 до 2 видимых вершин (в D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST
, для целей отладки), в то время как вся структура печатается.
Поскольку я перехожу в необработанные вершины, есть ли что-то еще, что мне нужно знать? (С использованием DX11)
(Треугольники рисуются. Квадраты, кажется, рисуют треугольник. (В D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP
))
РЕДАКТИРОВАТЬ:
objv= GetObjData(FilePath, 1);
VERTEX *Cup = new VERTEX[objv.size()];
Cup = CreateVertexDS(objv, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
int Cupsize=objv.size();
ObjSz=Cupsize; //Debugging purposes, sets a global variable: # of array elements.
Вертицы привезены,
D3D11_BUFFER_DESC BufferDescription;
ZeroMemory(&BufferDescription, sizeof(BufferDescription));
BufferDescription.Usage =D3D11_USAGE_DYNAMIC;
BufferDescription.ByteWidth =sizeof(VERTEX)*ObjSz; //# of element from obj file.
BufferDescription.BindFlags =D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
BufferDescription.CPUAccessFlags =D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
BufferDescription.MiscFlags =0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA SRData;
ZeroMemory(&SRData, sizeof(SRData));
SRData.pSysMem=⋓
Compile_Monitor = Device->CreateBuffer(&BufferDescription, &SRData, &D3DBuffer);
if(FAILED(Compile_Monitor))
{
MessageBox(hWnd, L"CreateBuffer() failed. Check for: \n Possible Bad or NULL value in D3D11_BUFFER_DESC struct.",
L"Program Error!",
MB_OK);
PostQuitMessage(0);
}
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource;
Compile_Monitor = DeviceContext->Map(D3DBuffer, NULL, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, &MappedResource);
if(FAILED(Compile_Monitor))
{
MessageBox(hWnd, L"Map() failed.",
L"Program Error!",
MB_OK);
PostQuitMessage(0);
}
memcpy(MappedResource.pData, &Cup, sizeof(Cup));
DeviceContext->Unmap(D3DBuffer, NULL);
}
Данные отображаются:
void Render(){
float ColorBlue[] = {0.4f,0.4f,0.4f,1.0f};
DeviceContext->ClearRenderTargetView(RenderTargetView,ColorBlue);
UINT stride=sizeof(VERTEX);
UINT Offset=0;
DeviceContext->IASetVertexBuffers(0,1,&D3DBuffer,&stride,&Offset);
DeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST);
DeviceContext->Draw(ObjSz,0);
Swapchain->Present(0,0);
}
Если проблема связана с загрузкой файла obj, проверьте это: http://rastertek.com/dx11tut08.html. Этот конкретный пример загружает данные из файла OBJ и выводит его как свой собственный формат файла, но ReadFileCounts
и LoadDataStructures
функции в сочетании должны делать то, что вы ищете. Только что-нибудь между fin.close();
и fout.close();
в LoadDataStructures
.
Если проблема заключается в рендеринге структуры VERTEX
, мне также понадобится ее код.