DirectX 11: создание нескольких объектов

0

При создании нескольких объектов на экране (с разными списками вершин, а не DrawIndexed() тех же вершин) вы бы определили отдельное описание буфера для каждого нового набора вершин, а затем DrawIndexed()?

В настоящее время я пытаюсь обернуть это функцией. Я немного смущен как абстрактное "владение" от локальной матрицы к каждому новому экземпляру буфера геометрии:

Кроме того, вызывает DrawIndexed() несколько раз (для каждого объекта) в приемлемой методологии класса или вызывает DrawIndexed() и ссылается на элемент start.

Подводя итог, каков стандарт (или аналогичный) для рисования нескольких трансформируемых геометрий в DirectX 11?

Изменение: при необходимости использовать псевдокод; Я думаю, что у меня есть идея, но нервничаю по поводу реализации. (Оптимизирован ли он или нет)

Теги:
drawing
geometry
buffer
directx-11

1 ответ

0
Лучший ответ

Цель этого вопроса заключалась в том, чтобы найти способ преодоления предполагаемого ограничения на конвейер DirectX11, чтобы только один Vertex и Index Buffer могли быть приняты в трубопровод. После некоторого кодирования мир песочницы C++ и менталитет Sandbox DirectX11 согласуются, и трубопровод принимает столько буферов, сколько необходимо.

Проблема была решена, сохраняя класс данных объекта и глобальную динамическую структуру, регистрируя все объекты и их свойства, зарегистрированные в мире. Класс объекта создал "собственность" посредством естественного разделения данных для каждого экземпляра класса.

Для будущих глаз.

Ещё вопросы

Сообщество Overcoder
Наверх
Меню