if(wIsPressed){
movement.x += sin((player.getRotation() * 3.141592654)/ 180) * .5; //accelerates ship at a rate of 0.5 ms^2
movement.y -= cos((player.getRotation() * 3.141592654)/ 180) * .5; //accelerates ship at a rate of 0.5 ms^2
}
else if(abs(movement.x) > 0 || abs(movement.y) > 0){
double angle = (atan2(movement.x, movement.y) * 3.141592654) / 180; //finds angle of current movement vector and converts fro radians to degrees
movement.x -= sin((angle)) * 0.5; //slows down ship by 0.5 using current vector angle
movement.y += cos((angle)) * 0.5; //slows down ship by 0.5 using current vector angle
}
в основном, то, что происходит после использования этого кода, заключается в том, что мой корабль вытаскивается прямо вниз в нижнюю часть экрана и действует, как земля имеет гравитацию, и я не понимаю, что я делаю неправильно
Чтобы уточнить мой комментарий:
Вы не правильно конвертируете свой угол в градусы. Должен быть:
double angle = atan2(movement.x, movement.y) * 180 / 3.141592654;
Тем не менее, вы используете этот угол в другом расчете триггера, а триггерные функции C++ ожидают радианов, поэтому вы действительно не должны преобразовывать это в градусы в первую очередь. Оператор else if может также вызывать проблемы, потому что вы проверяете абсолютное значение больше 0. Попробуйте что-то вроде этого:
float angle = atan2(movement.x, movement.y);
const float EPSILON = 0.01f;
if(!wIsPressed && abs(movement.x) > EPSILON) {
movement.x -= sin(angle) * 0.5;
}
else {
movement.x = 0;
}
if(!wIsPressed && abs(movement.y) > EPSILON) {
movement.y += cos(angle) * 0.5;
}
else {
movement.y = 0;
}