SFML-функция atan2 и замедление

0
if(wIsPressed){
    movement.x += sin((player.getRotation() * 3.141592654)/ 180) * .5; //accelerates ship at a rate of 0.5 ms^2
    movement.y -= cos((player.getRotation() * 3.141592654)/ 180) * .5; //accelerates ship at a rate of 0.5 ms^2

}
else if(abs(movement.x) > 0 || abs(movement.y) > 0){
    double angle = (atan2(movement.x, movement.y) * 3.141592654) / 180; //finds angle of current movement vector and converts fro radians to degrees


    movement.x -= sin((angle)) * 0.5; //slows down ship by 0.5 using current vector angle
    movement.y += cos((angle)) * 0.5; //slows down ship by 0.5 using current vector angle



}

в основном, то, что происходит после использования этого кода, заключается в том, что мой корабль вытаскивается прямо вниз в нижнюю часть экрана и действует, как земля имеет гравитацию, и я не понимаю, что я делаю неправильно

  • 0
    Вы не конвертируете свой угол в градусы правильно. Должно быть: double angle = atan2 (движение.х, движение.й) * 180 / 3.141592654;
  • 0
    atan2 возвращает радианы или градусы?
Показать ещё 4 комментария
Теги:
sfml
trigonometry
atan2
acceleration

1 ответ

0

Чтобы уточнить мой комментарий:

Вы не правильно конвертируете свой угол в градусы. Должен быть:

double angle = atan2(movement.x, movement.y) * 180 / 3.141592654;

Тем не менее, вы используете этот угол в другом расчете триггера, а триггерные функции C++ ожидают радианов, поэтому вы действительно не должны преобразовывать это в градусы в первую очередь. Оператор else if может также вызывать проблемы, потому что вы проверяете абсолютное значение больше 0. Попробуйте что-то вроде этого:

float angle = atan2(movement.x, movement.y);
const float EPSILON = 0.01f;

if(!wIsPressed && abs(movement.x) > EPSILON) {
    movement.x -= sin(angle) * 0.5;
}
else {
    movement.x = 0;
}

if(!wIsPressed && abs(movement.y) > EPSILON) {
    movement.y += cos(angle) * 0.5;
}
else {
    movement.y = 0;
}
  • 0
    когда я делаю это изменение, корабль движется к нижней части экрана, а затем снова дрейфует к вершине
  • 0
    Это сработало! единственное, что мне пришлось изменить, это: motion.y + = cos (angle) * 0.5; to motion.y - = cos (угол) * 0,5; и значение эпсилона до 0,4f

Ещё вопросы

Сообщество Overcoder
Наверх
Меню