Я не смог обновить эти функции из старого приложения, используя glMatrix 1.2 для glMatrix 2.7:
calculateNormal() {
mat4.identity(this.normalMatrix);
mat4.set(this.modelViewMatrix, this.normalMatrix);
mat4.inverse(this.normalMatrix);
mat4.transpose(this.normalMatrix);
}
И не существует следующей функции умножения матрицы на 4-компонентный вектор:
calculateOrientation() {
mat4.multiplyVec4(this.matrix, [1, 0, 0, 0], this.right);
mat4.multiplyVec4(this.matrix, [0, 1, 0, 0], this.up);
mat4.multiplyVec4(this.matrix, [0, 0, 1, 0], this.normal);
}
В общем случае нормальной матрицей является матрица 3 * 3 ( mat3
).
Но в любом случае glMatrix хорошо документирован и, согласно документации mat4
и vec4
, ваш код можно портировать следующим образом:
calculateNormal() {
this.normalMatrix = mat4.clone(this.modelViewMatrix);
mat4.invert(this.normalMatrix, this.normalMatrix);
mat4.transpose(this.normalMatrix, this.normalMatrix);
}
Может быть, нет необходимости create
векторы в следующем, но я не знаю, существуют ли векторы в вашем случае:
calculateOrientation() {
this.right = vec4.create();
vec4.set( this.right, 1, 0, 0, 0 );
vec4.transformMat4( this.right, this.right, this.matrix );
this.up = vec4.create();
vec4.set( this.up, 0, 1, 0, 0 );
vec4.transformMat4( this.up, this.up, this.matrix );
this.normal = vec4.create();
vec4.set( this.normal, 0, 0, 1, 0 );
vec4.transformMat4( this.normal, this.normal, this.matrix );
}
mat3
).