OpenGL ES2: индексы вершин и координаты текстуры?

1

Я использую Vertex Indices для рендеринга моей сетки. У меня нет проблем с передачей вершинных индексов и вершинных позиций.

Но мне интересно, в случае координат текстуры, должен ли я передавать их с помощью индексов?

Изменить: я пытаюсь передать и отобразить OBJ файл и смущен тем, как обрабатывать координаты текстуры, описанные в "fx/y/z",

Например, в случае Куба передаю координаты вершин:

* 8 вершинных коордов

* 36 индексов вершин:

При передаче текстур (или даже нормалей) я должен передавать их как:

* (8 текстурных коордов + 36 индексов координат текстуры). Если да, то как назначить их во время рендеринга?

или

* (36 текстурных координат)?

Это мой абстрактный класс сетки,

public class AbstractMesh3D {
    //private int buffers[]={0,0};
    private int vbVertices[]=new int[1];
    private int vbIndices[]=new int[1];
    private int vbNormals[]=new int[1];
    private int vbColors[]=new int[1];
    private int vbTextureCords[]=new int[1];
    private boolean bVertices=false;
    private boolean bIndices=false;
    private boolean bNormals=false;
    private int numOfVertices;
    private int numOfIndices;
    private int numOfNormals;
    private World3D _world;
    private String textureId;

    public void setTextureId(String textureId) {
        this.textureId = textureId;
    }




    public AbstractMesh3D(){


    }
    public void setWorld(World3D world){
        this._world=world;
    }
    public void setVertexBuffer(float vertexData[]){
        GLES20.glGenBuffers(1, vbVertices, 0);
        //Short
        FloatBuffer vertexFloatBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        vertexFloatBuffer.put(vertexData);
        vertexFloatBuffer.position(0);

        //GLES20.glGenBuffers(1, vbVertices, 0);
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbVertices[0]);
        GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexData.length*4, vertexFloatBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
        numOfVertices=vertexData.length/3;
        bVertices=true;

        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);


        //vertexFloatBuffer.
    }

    public void setNormalBuffer(float normalData[]){
        GLES20.glGenBuffers(1, vbNormals, 0);
        //Short
        FloatBuffer vertexFloatBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(normalData.length*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        vertexFloatBuffer.put(normalData);
        vertexFloatBuffer.position(0);

        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbNormals[0]);
        GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, normalData.length*4, vertexFloatBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
        bNormals=true;
        numOfNormals=normalData.length/3;

        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    }

    public void setIndices(short indices[]){
        GLES20.glGenBuffers(1, vbIndices, 0);
        ShortBuffer vertexFloatBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(indices.length*2).order(ByteOrder.nativeOrder()).asShortBuffer();
        vertexFloatBuffer.put(indices);
        vertexFloatBuffer.position(0);

        //GLES20.glGenBuffers(1, buffers[1], 0);
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbIndices[0]);
        GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.length*2, vertexFloatBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW);
        numOfIndices=indices.length;
        bIndices=true;

        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    }

    public void render(){
        int posHandle=_world.getOgl_aPositionHandle();
        int normalHandle=_world.getOgl_aNormalHandle();

        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbVertices[0]);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(posHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(posHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, 0);

        if(bNormals){
            GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbNormals[0]);
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(normalHandle);
            GLES20.glVertexAttribPointer(normalHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, 0);
        }

        if(bIndices){   
            //System.out.println("render indices");
            GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbIndices[0]);

            GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, numOfIndices, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);          

        }else{
            GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, numOfVertices);
        }
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

        GLES20.glDisableVertexAttribArray(posHandle);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(normalHandle);
        //System.out.println("rendered");





    }

}
Теги:
graphics
opengl-es
opengl-es-2.0

1 ответ

3
Лучший ответ

Вы должны переупорядочить текскоды и вершины, чтобы они имели один и тот же индекс. Вы не можете использовать отдельный индекс для разных атрибутов.

Всегда количество вершин должно равняться числу texcords, равным числу нормалей и т.д.

При анализе OBJ это будет включать дублирование некоторых вершин /texcoords, чтобы вы могли выполнить это требование.

Ещё вопросы

Сообщество Overcoder
Наверх
Меню