Я получаю эффект astrange с invalidate (Rect).
Я использую метод onDraw на холсте. В простейшем случае у меня есть фон и спрайт.
На первом проходе через onDraw я рисую фон и использую invalidate (Rect) (прямоугольник, который покрывает все игровое поле), и в тот же проход, я рисую спрайт и (потому что код одинаковый для всех проходов), я делаю недействительный (Rect) для Rect, в котором находился спрайт.
После первого прохода игровое поле верное. Весь фон на месте, с наложенным спрайтом.
На следующем и последующем прохождении через onDraw я рисую "грязный" бит фона, на котором был спрайт, и делает недействительным (Rect) на нем вместе со спрайтом и его новым "грязным" прямоугольником и другим недействительным ( Rect) для спрайта.
После этого прохода и всех последующих проходов я вижу только спрайт. Как будто полотно было очищено.
Разве не разрешено делать несколько недействительных (Rect) s за один проход? Это проблема? Я столкнулся с какой-то проблемой с асинхронностью?
Вот код onDraw(). Он работает нормально, но медленно, если я делаю полный экран invalidate() в конце onDraw(). Он также масштабирует все изображения. Все изображения и позиции экрана основаны на игровом поле 640x480 и масштабируются до размера текущего устройства Android. Все это работает нормально, пока я не попытаюсь оптимизировать рисунок экрана, используя invalidate (Rect).
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
int ii;
// Draw the background scene
// Restore all the bits of the backcloth that got
// trampled on by any sprites or the cursor
// On the first pass the whole playfield dirty rectangle is in place in mask
paint.reset();
mask.collapse();
ArrayList <Rect> usedSet = mask.getUsedRectSet();
for (ii = 0; ii < usedSet.size(); ii++)
{
Rect src = rescaleRect(usedSet.get(ii));
Rect dst = displaceRect(src);
canvas.drawBitmap(backcloth, src, dst, paint);
invalidate(dst);
}
// Leave used Rect set clear for next set of sprites
mask.ClearUsedRectSet();
//
// draw Sprites
// screen scaling and
// displacement is done here.
//
ArrayList <Sprite> slist = jadedata.getCurrentSprites();
//Sort sprites into ascending order of priority
// This is a sinking sort. On first pass, the highest
// priority sprite arrives at the bottom. On second,
// the next highest arrives at second bottom, etc.
// Sprites of the same priority remain in their
// original sequence with respect to each other.
for (ii = 0; ii< slist.size()-1; ii++)
{
int sw=0;
for (int jj = 0; jj < (slist.size()-ii-1); jj++)
{
Sprite spare1 = slist.get(jj);
Sprite spare2 = slist.get(jj+1);
if (spare1.getPriority() > spare2.getPriority())
{
slist.set(jj+1, spare1);
slist.set(jj, spare2);
sw=1;
}
}
if (sw==0) break; // exit if slist is already in sequence
}
for (ii = 0; ii< slist.size(); ii++)
{
Point p = new Point();
Point e = new Point();
Rect o = new Rect();
Sprite sprite = (Sprite)slist.get(ii);
// Zero-priority sprites do not get drawn
if (sprite.getPriority() == 0) continue;
p = sprite.getPosition();
e = sprite.getExtent();
// make a rect for usedRects
Rect r = new Rect(0, 0, e.x-1, e.y-1);
Rect src = new Rect(r);
// move it to the model playfield position
r.offset(p.x-e.x/2, p.y-e.y/2);
// make an overlap rect so we can apply it to the source image
o = overlapRect(r, 0, 0, iWidth, iHeight);
// trim r for the used rectangles
r = trimRect(r, 0, 0, iWidth, iHeight);
// add it to used Rectangles
mask.addNewRect(r);
// draw the sprite image
Rect d = rescaleRect(usedSet.get(ii));
Rect dst = displaceRect(d);
Bitmap spriteim = sprite.getCurrentImage();
src.top += o.top;
src.left += o.left;
src.bottom -= o.bottom;
src.right -= o.right;
canvas.drawBitmap(spriteim, src, dst, paint);
invalidate(dst);
}
не уверен, что вы делаете, так как вы не предоставили код, поэтому я просто дам общий совет:
для проходов после первого прохода используйте invalidate только на загрязненном прямоугольнике и в методе onDraw нарисуйте все, что нужно нарисовать, но только внутри грязного прямоугольника.